Chamada de trabalhos

A coordenação do XI Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação – construindo novas trilhas – informa que está aberta a chamada de trabalhos. Promovido pela Universidade do Estado da Bahia (Uneb), o evento deste ano tem o seguinte tema: “Jogos eletrônicos e evidências de aprendizagem: os desafios no processo avaliativo”. A edição de 2015 será realizada entre os dias 1 e 2 de junho. Os interessados deverão enviar os trabalhos científicos para um dos grupos de trabalho. O prazo será encerrado no dia 28 de fevereiro. Os textos terão que ser postados no seguinte endereço: https://easychair.org/conferences/?conf=sjeec2015

Serão aceitos trabalhos tanto teóricos quanto empíricos que estejam relacionados aos seguintes GTs e suas respectivas ementas:

– GT 1 – Jogo eletrônicos e cultura
Games como um produto cultural que ressignifica as distintas concepções de cultura. Significados construídos socialmente entre games e cultura. Games e sua relação com a educação, filosofia, psicologia, religião, gênero, entre outros temas.

– GT 2 – Jogos eletrônicos e Computação
Desenvolvimento de jogos Digitais. Acessibilidade digital. Programação de Jogos. Realidade Virtual aumentada. Gamificação. Inteligência artificial aplicada a jogos. Hardwares adaptados. Desenho Universal.

– GT 3 – Jogos eletrônicos, aprendizagem e avaliação
Experiências com jogos eletrônicos em cenários educacionais. Jogos eletrônicos e aprendizagem. Estratégias de avaliação desenvolvidas e utilizadas que evidenciem a aprendizagem mediada pelos jogos.

– GT 4 – Jogos eletrônicos Arte & Design
Concepção de Arte e Design. Narrativas. Interação. Design de personagens. Estética, Game Play. Jogabilidade.

De acordo com a coordenação, os trabalhos devem ter entre 9 a 10 laudas. Devem possuir no máximo 3 autores. O template com as devidas formatações se encontra disponível em http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario-jogos/2015/downloads/

Mostra de jogos eletrônicos

Durante o evento, também será realizada uma mostra de jogos eletrônicos na qual desenvolvedores terão a possibilidade de apresentar o seu game e socializar com a comunidade o processo de desenvolvimento. Nesta edição, a mostra terá uma categoria específica para os jogos desenvolvidos com enfoque na acessibilidade e inclusão de pessoas com deficiência e outra para jogos que tenham perspectivas avaliativas.

Para submissão dos games o desenvolvedor deverá enviar por o e-mail a ficha de inscrição, preencher e assinar o termo de consentimento (arquivo jpg ou pdf). A ficha de inscrição e termo de consentimento estão disponíveis no site do evento em Downloads e que podem ser acessados através do link: http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario-jogos/2015/downloads/. O prazo para submissão do jogo é até o dia 01/03/2015.

Cronograma

Data máxima para encaminhamento dos Papers: 28/02/15.
Data máxima para encaminhamento dos Games: 01/03/2015
Notificação de aceitação dos papers: A partir de 30/04/15.
Notificação de aceitação dos games: A partir de 30/04/15.

Confira a programação

Começa no dia 3 de fevereiro a edição 2015 da Campus Party Brasil, em São Paulo. Trata-se de um evento mundial que reúne tecnologia, cultura digital e entretenimento em rede. Segundo os organizadores, é o maior evento de internet do mundo. Neste ano, a Campus Party vai celebrar o 150º aniversário do livro Da Terra à Lua, de Julio Verne. A oitava edição do encontro também tem o objetivo de investir no empreendedorismo digital. Com o programa Startup 360, haverá conteúdos distintos para todos os participantes que queiram começar um negócio ou com empresas em estágios mais avançados. Ao todo, serão 600 horas de atividades entre palestras, oficinas, workshops e atividades especiais para os campuseiros, além da área Open Campus, que trará diversas atrações gratuitas para o público. Para participar, basta fazer o cadastro de visitante aqui. A programação será realizada de 4 a 7 de fevereiro, das 10 às 21 horas.

A programação completa do evento pode ser acessada no site oficial. A revistapontocom chama atenção para duas palestras: uma do professor alagoano, Ivys Urquiza, que criou um canal no You Tube sobre Física e a do menino Shubham Banerjee, de 13 anos, idealizador de uma impressora braile de baixo custo. As duas palestras acontecem no dia 4 de fevereiro. De acordo com o site, haverá transmissão via streaming.

Confira:

– O que Google, YouTube EDU e um professor alagoano têm a ver? Na edição 2015 da Campus Party, o professor Ivys Urquiza vai se apresentar. Ivys é idealizador e CEO do Projeto Física Total e embaixador do YouTube EDU, nova plataforma da Google, no Brasil, comanda o maior canal de física no YouTube brasileiro. Com mais de 90.000 inscritos e vídeos com mais de um milhão de visualizações, o canal faz sucesso entre estudantes e interessados. Ivys ainda conta com um site com vídeoaulas, roteiro de estudo, material de apoio personalizado e lista de questões. Ele trabalha incansavelmente para que mais estudantes possam desenvolver a paixão pelo aprendizado de Ciências.”E aí, fera. Beleza?”. A linguagem utilizada por ele já provoca uma aproximação com o expectador. Chega de professor bravo e dentro do “quadradinho”. A apresentação é no dia 4 de fevereiro, no Palco Sol.

– O garoto Shubham Banerjee, de 13 anos, que desenvolveu Braigo, uma impressora braile de baixo custo feita com peças de Lego é um outro palestrante da Campus Party. Shubham Banerjee é indiano nascido na Bélgica. Sua família mudou-se para Califónia quando ele tinha apenas 3 anos. Banerjee completou a escola primária na Don Callejo School, em Santa Clara, e frequentou a Magnolia Science Academy por alguns meses enquanto cursava o ensino fundamental. Depois transferiu-se para Champion School, em San Jose, onde continuou a 7ª série. Desenvolveu sua obra prima durante as férias de verão de 2014 para a feira de ciências da sua escola. Ele é o mais jovem empreendedor a receber financiamento da Intel Capital para aperfeiçoar seu dispositivo, que agora consome menos energia e permite ações automatizadas, para patentear e comercializar sua criação. A apresentação também ocorre no dia 4.

 

O cinema e seus caminhos

Por Patrícia Aguiar Branco de Araujo
Publicitária,  jornalista, roteirista, produtora, diretora multimídia e professora na graduação e pós-graduação de audiovisual na Universidade Estácio de Sá.

Hoje a indústria do cinema sabe que seu grande desafio é a internet. O download digital de filmes e a exibição on line tornaram-se uma realidade que alimenta temores de pirataria generalizada e colapso dos cinemas. Hollywood, porém já superou outros problemas e sabe adaptar-se às novas tecnologias e lucrar com elas.

Ainda é prematuro tentar prever se haverá declínio das produções dos blockbusters ou extinção de mais salas de cinemas, como nas mudanças e consequências ocorridas no cinema com o advento da televisão. O fato é que a rede mundial de computadores terá um repertório infinito, com quase nenhum custo e um público antes inimaginável em toda a história dessa forma de arte.

A questão está em entender quais os caminhos que serão tomados pelo cinema, com a internet cada vez mais popularizada, podemos prever algumas consequências acarretadas, como uma  possível mudança na linguagem dos roteiros e na linguagem cinematográfica, nos planos e na iluminação, no caso do cinema enveredar-se para a produções cada vez mais com conteúdos passíveis de  interatividade.

No que concerne as novas produções, por mais que hajam evoluções tecnológicas, possibilidades olfativas ou gustativas ou ainda no negócio cinematográfico, a característica principal que permanece determinante para o seu sucesso desde seu surgimento,  até hoje, é a  busca obsessiva por boas histórias. Há espaço bastante para o público decidir se irá interagir ou simplesmente assistir passivamente a solução apresentada pelo roteiro.

A internet desponta como o mais promissor ambiente, onde a distribuição e comercialização para o cinema serão facilitadas e mais baratas tanto para o produtor exibidor quanto para o público. Se as limitações técnicas ainda são grandes, com conexões lentas e não disponíveis para todos, não há como negar que no futuro assistir a um filme pela rede será algo habitual e cotidiano, onde junto com o circuito de cinemas e televisões, trará mais possibilidades ao público de acesso as produções cinematográficas. Tenham elas o formato e a linguagem convencional ou interativa.

O cinema e a interatividade

Por Patrícia Aguiar Branco de Araujo
Publicitária,  jornalista, roteirista, produtora, diretora multimídia e professora na graduação e pós-graduação de audiovisual na Universidade Estácio de Sá.

A questão principal, para as próximas produções cinematográficas, que se apresenta atualmente é quanto ao conteúdo e sua roteirização. Não se trata mais aqui da questão da internet como canal de distribuição, onde a produção e a relação do usuário e o computador não sofrem interferência. Mas, a internet como apenas uma ferramenta a mais no esquema de distribuição dos estúdios, emissoras de TV ou locadores de vídeos e DVDs para com o público consumidor.

No cinema o conceito de novas mídias é aplicado a partir da existência de interatividade com o usuário.  A aplicação da interatividade se dá, com o uso da internet como veículo de comunicação e não apenas como meio de distribuição direta ao consumidor, mas como meio, onde haja troca de mensagens entre seus usuários.

Uma das possibilidades do cinema na internet é contar com o usuário na construção final da obra, quando o autor disponibiliza várias cenas prontas  em um determinado site para que o usuário faça a montagem das cenas. O usuário passa então a ser parte integrante na finalização da obra. Ele se torna um co-autor do produto audiovisual. Quanto as escolhas disponíveis, observa-se que um usuário em muitos casos,  para ser capaz de concretizar a obra no computador é necessário ter conhecimento do funcionamento de programas e softwares para se assistir ao produto. O autor da obra audiovisual tem que ter em mente esse usuário. O questionamento se dá em torno de qual o impacto que esse processo terá no usuário? Certamente não irá terminar com o processo de massificação.

Verifica-se cada vez maior a presença da interatividade no cinema,  na web e na telefonia celular. Essa interatividade acontece não somente por parte do público, mas também das empresas que necessitam comunicar-se com esse público. Quanto ao público de cinema, devemos considerar que são  exigentes e  esperam por qualidade e inovações nas produções cinematográficas, principalmente se exibidas nesse contemporâneo veículo chamado internet.

O cinema brasileiro contemporâneo e convergência de linguagens

Por Patrícia Aguiar Branco de Araujo
Publicitária,  jornalista, roteirista, produtora, diretora multimídia e professora na graduação e pós-graduação de audiovisual na Universidade Estácio de Sá.}

Analisando a retomada do cinema brasileiro, na década de 1990, no governo de Itamar Franco, vemos claramente, a convergência de linguagens tornando-se uma realidade a partir dessa fase.  As junções das linguagens televisivas e publicitárias trouxeram uma estética nova para a grande tela. Isso ocorreu em parte, devido a falta de trabalho dos diretores de cinema, que com a  extinção da Embrafilme, migraram para a televisão e  para o mercado publicitário. Quando esses profissionais retornaram ao cinema, aplicaram seus conhecimentos com maior acuidade. Essa convergência permanece até hoje  com a aplicação e utilização  de uma estética diferenciada, novos ângulos de câmera, direção de arte trazida de dentro do estúdio, entre outras influências.

No Brasil, a situação ainda é muito precária onde produzir filmes não significa exibi-los. O país que superou o déficit de produção do início da década de 90, tem ainda  problemas na fase de  distribuição do conteúdo audiovisual nacional.

Na web, ainda são muito poucas as possibilidades de acesso a filmografia nacional. Um site ainda pouco conhecido e assistido é o TV Banana que somente veicula curtas e longas-metragens nacionais, realizando ainda festivais online. A programação é gratuita e diária, de 20hs à meia noite, com o conteúdo também cedido gratuitamente pelos realizadores. O site é feito de maneira caseira com as transmissões sendo feitas da sala da casa do idealizador.

Os festivais tem sido incentivadores da convergência de linguagens. No Brasil, ações pontuais como a Zeta Filmes e o Justoaqui, promoveram em setembro de 2008 o Brasil Digital, o 1o. Festival Brasileiro de Cinema na Internet, exibindo 40 trabalhos produzidos entre curtas, animatecs e ficcionais, exclusivamente através da internet. No Brasil muitos outros festivais de menor porte tem surgido, trazendo a possibilidade de conhecimento de um universo onde qualquer um com uma idéia pode fazer um filme até de longa metragem.

O cinema e a comercialização na web

Por Patrícia Aguiar Branco de Araujo
Publicitária,  jornalista, roteirista, produtora, diretora multimídia e professora na graduação e pós-graduação de audiovisual na Universidade Estácio de Sá.

Com o surgimento do vídeo, do DVD e o download pela internet, os filmes passam a serem  vistos de diversas maneiras, ampliando as possibilidades.– “Hoje mais filmes vão às pessoas do que as pessoas vão aos filmes, disse o diretor britânico  Peter Greenaway. Apesar do avanço técnico, não importa onde e quando assistamos aos filmes seja num celular ou numa tela gigante é a qualidade intrínseca que define a satisfação do público.

Estamos vivendo um momento de transição, onde a audiência do cinema diminui com as facilidades tecnológicas disponíveis a baixo custo para o consumo doméstico de filmes. Porém, uso da internet para downloads de filmes ainda é pequeno, se comparado  ao mercado de DVDs, que atualmente é a maior fonte de renda para  a indústria cinematográficas, superando as salas de cinemas.

A internet é um importante e promissor ambiente para exibições de filmes. Pelo menos no que diz respeito a quantidade de exibições. Esse é o grande desafio para a indústria. A web 2.0 está centrada nos mecanismos de busca como Google e nos sites de colaboração do internauta, como Wikipedia, YouTube e em sites de relacionamento social, como o Orkut. Na web 2.0 os vídeos domésticos estão cada vez mais presentes, principalmente através do YouTube. Cada vez mais surgem estes e outros sites, além de ferramentas que facilitam e favorecem o crescimento da internet como um ambiente favorito do público para visualizar filmes.

O site www.youtube.com, disponibiliza atualmente milhões de obras audiovisuais. Embora o foco deste site não seja os filmes de longa metragem e documentários, as visualizações neste segmento têm crescido muito. No YouTube a qualidade da imagem não é fator essencial, com vídeos que normalmente não ultrapassam 10 minutos. Porém a possibilidade de acessos é significativa  e compensa com possibilidade de disseminação de conteúdos variados. Quanto aos outros sites de downloads gratuitos, além dos riscos com questões legais inerentes ao processo, também a tecnologia ainda carece de softwares e ferramentas para agilizar a disponibilização do conteúdo integral.

Uma empresa americana foi pioneira, em larga escala, com relação a venda de filmes cinematográficos por assinatura e entrega de filmes pelo correio desde 1997, através de pedidos feitos pela internet. Há dois anos essa empresa passou também a oferecer o serviço Watch Instantly, que permite que o assinante assista instantaneamente aos conteúdos deste site em seus televisores. Desde que pague a quantia de cinquenta dólares, anuais, à Microsoft por acesso a diferentes aplicativos, e, nove dólares mensais a essa locadora. A empresa  com o nome de Netflix é ainda mais conhecida por serviços de locação de DVDs entregues pelo correio, mas é a única a oferecer um serviço de stream de vídeo por assinatura, enquanto rivais como a Amazon, a Apple e a Blockbuster competem com serviços de locação online “a la carte”, com pagamento por filme assistido.

Os prognósticos indicam de cinco anos a dez anos para a  Web 3.0 se consolidar como a terceira geração da Internet. A Web 3.0 pretende ser a organização e o uso de maneira mais inteligente de todo o conhecimento já disponível na Internet. O cinema não ficará de fora, principalmente levando-se em consideração o potencial da publicidade no cinema.

A comercialização das produções audiovisuais na internet aliada à publicidade em novas mídias abre um campo ainda muito pouco explorado pelas agências de publicidade. Os clientes ainda utilizam pouco o potencial dos audiovisuais na rede, seja em anúncios, promoções ou merchandising.

A favor da crescente audiência do cinema através da web, estão os preços altos praticados para o público ir ao cinema, desde o custo do ingresso até o preço da pipoca. Principalmente levando-se em conta a recessão mundial e as muitas salas ainda em condições precárias instaladas no interior e nos bairros afastados dos centros. O deslocamento para a internet será apenas consequência do aumento de oferta de filmes na rede e sua facilidade de acesso.

O cinema e a internet

Por Patrícia Aguiar Branco de Araujo
Publicitária,  jornalista, roteirista, produtora, diretora multimídia e professora na graduação e pós-graduação de audiovisual na Universidade Estácio de Sá.

Na década de 80, do século passado se preconizou que o cinema iria terminar em função da disseminação dos conteúdos de cinema em vídeo. De fato houve uma diminuição das salas de cinema e sua adequação aos novos tempos com mais salas dentro de um mesmo espaço, oferecendo uma programação mais flexível. A multiplicação de locadoras de vídeo deu aos espectadores controle sem igual sobre o que viam, anunciando a interatividade.

Com a popularização da internet entre os meios de comunicação, muitas barreiras foram quebradas em relação a variedade de conteúdo. Atualmente todos podem se informar sobre um mesmo assunto valendo-se de várias fontes e é possível qualquer usuário disponibilizar conteúdo, seja em páginas pessoais ou em sites comerciais, apresentando um cenário otimista dentro da industria cultural.

A invenção do computador trouxe a possibilidade de digitalização da informação. Com a digitalização e a internet, temos possibilidade de disseminar em escala infinita, informações e conteúdos, sejam eles textuais, imagens, sons e também combiná-los formando assim a multimídia. O rápido desenvolvimento da multimídia possibilita e facilita a distribuição, disseminação e recepção dos conteúdos cinematográficos e audiovisuais. Esse cenário favorece produtores e realizadores de vídeo ou filmes para televisão e cinema, que podem hoje contar com um espaço livre e em muitos casos gratuitos para divulgação e disponibilização de suas obras.

Depois de um século de película, houve uma grande mudança tecnológica e o advento da filmagem digital, onde diretores e cineastas obstinados puderam produzir filmagens de longas com baixo orçamento. Essas facilidades técnicas e financeiras, aliadas a proliferação de festivais, como o Sundance, estimularam o se convencionou chamar de “cinema independente” em todo o mundo, causando grande impacto num público, já anestesiado pelos blockbusters da indústria tradicional americana.

A internet veio a facilitar ainda mais a integração do público com as obras. A apenas um clique de distância, as pessoas podem conhecer novas culturas e acessar conteúdos produzidos em qualquer país.  Muito embora as produções norte-americanas ainda predominem no mercado cinematográfico e ocupem lugar de imponência, a internet cada vez mais torna possível o contato do público ocidental com produções antes jamais imaginadas. Como produções engajadas, realizadas em países orientais, europeus e da oceania que sem tradição audiovisual vem destacando-se com temas como  ecologia, meio ambiente, responsabilidade social e críticas a sociedade contemporânea, ganhando cada vez mais espectadores.

As novas tecnologias de televisões de alta definição, recursos de interatividade e aparelhos DVD, diminuem a audiência dos cinemas em todos os países globalizados. Alia-se a esta realidade o crescimento dos acessos a internet e suas possibilidades de disponibilização de conteúdos fílmicos.

Estamos vivendo a transição da supremacia da televisão e a reconfiguração à nova mídia da Web. A convergência de mídias já está entre nós  há anos e nos possibilita a captura  filmes da web,  seu armazenamento em PCs e  sua exibição, através de cabos, em  TVs.  Hoje
tecnologias sem fio também podem fazer a ligação destes mundos.

Existem algumas questões que estão sendo gestadas, como em relação a necessidade de adaptação e até mesmo transformação com relação as linguagens criadas e desenvolvidas especialmente para produções direcionadas para internet, como por exemplo a linguagem da interatividade.

As tecnologias digitais avançadas e cada vez mais difundidas contribuem  para o processo  de massificação e pulverização da criação audiovisual. Os custos para aquisição de tecnologia digital estão cada vez mais acessíveis a todas as camadas da população. Os suportes como a internet e o celular, ferramentas cada vez mais fáceis e  disponíveis  ao público, popularizam e ampliam o espectro de audiência.

Os novos tempos poderão mudar a forma de assistirmos a um filme, tanto do ponto de vista de quem faz,  quanto de quem assiste.  O vídeo já oferecia uma certa autonomia nas condições de recepção e visualização de uma obra com as possibilidades de avançar, retroceder, pausar. Controle este que o cinema não proporciona em seu local original. Nos tempos atuais, pela internet ampliou-se muito mais as possibilidades de operações possíveis, tais como, editar, apagar, sobrepor, distorcer, fundir. Os programas estão a disposição do usuário. O cinema na internet possibilita a interatividade.

Mais do que isso, hoje em dia, todos podem fazer seus filmes, seja com utilização de câmeras digitais, que tem seu custo a partir de quinhentos dólares americanos, ou utilizando câmeras em celulares amplamente disseminadas, bem como ilhas de edição domésticas obtendo excelente qualidade. Todos podem concretizar suas idéias, desde que estejam bem dimensionadas. Mesmo que falte estética e técnicas aprimoradas. A igualdade de oportunidades é mais real que nunca. E o celular, mais ainda que a internet permite a visualização praticamente em tempo integral.

O  fato é que há ainda uma carência conteúdos com roteiros criados e pensados a partir e para esta mídia ( internet) especificamente, onde a qualidade de texto,  pertinência de idéias, soluções criativas, possibilite desdobramentos tanto na linguagem quanto interatividade, e, justifiquem  maiores investimentos de empresas, governos e profissionais independentes.

O cinema na era da internet

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Por Patrícia Aguiar Branco de Araujo
Publicitária,  jornalista, roteirista, produtora, diretora multimídia e professora na graduação e pós-graduação de audiovisual na Universidade Estácio de Sá.

Breve História do Cinema

Nos Estados Unidos, no início da década de 1890, o advento do cinema se deu com o cinetoscópio criado por Thomas Alva Edison, através de máquinas nas quais filmes com  aproximadamente 20 segundos,  podiam ser vistos por uma pessoa de cada vez, olhando pela abertura de uma caixa. Hoje em dia, o público está muitas vezes também sozinho a frente de uma tela de computador, vendo filmes pela internet.

leia também
– cinema e a internet
– cinema e a comercialização na web
– cinema contemporâneo e convergência de linguagens
– cinema e a interatividade
– cinema e seus caminhos

Oficialmente, são os irmãos Lumiére que exibiram as primeiras produções na França. No  início do século XX o cinema era visto pela classe operária, em circos, lojas, armazéns ou lonas montadas para as exibições. Nos dez primeiros anos o cinema ainda era, apenas, uma sequência de tomadas estáticas, fruto direto da visão teatral. O cinema foi pensado, roteirizado e filmado, inicialmente na Europa para exibições de para classe operária. Já a partir de 1920, ainda na era do cinema mudo, nos Estados Unidos, o cinema se torna um produto da cultura de massa e consolida o sistema de estúdios que duraria até os anos 50. O cinema é o principal representante da  cultura de massa.

Os estúdios (Warner, MGM, Universal, Paramount, etc) na era da indústria cultural, tinham o cinema todo calculado, sob total controle: as histórias, os atores, os valores de produção, os gêneros, as audiências. Os estúdios são o melhor exemplo por serem locais onde se criam e recriam universos de total diferença, representando todos os símbolos desta lógica produtiva e criativa. Ao público, massa, não interessam quem tinha o controle ou se eram controlados, só lhes interessa  os filmes que eram e ainda são o espelho da vida onde o público se vê.  O cinema representa também o encontro do espectador com ele mesmo, muito mais do que catártico, o cinema é reflexivo e também se impõe como novas formas originais de arte, sendo que as reproduções da arte do cinema são particularmente reveladoras na sua forma de atuação sobre a arte.

O cinema mudou a forma e os modos de vida da sociedade industrial e influenciou desde a moda até a forma de pensar. O ambiente criado na sala escura de exibição, a tela em grandes proporções e a linguagem cinematográfica apresentada, cativam o espectador, que se torna refém quando envolvido e transportado pela magia desse entretenimento. Seguramente, o cinema é a forma mais cativante de transmissão de conteúdo audiovisual.

O tamanho da tela e a escuridão do ambiente focam a atenção do público e proporcionam a possibilidade de narrativas com muitos planos abertos e planos sequência. Nas  produções feitas voltadas para a televisão, como novelas, mini-séries e mesmo documentários, observamos a priorização de planos fechados e médios e a linguagem de muitos de cortes sucessivos. Essa linguagem facilmente identificada e exarcebada nos vídeos clipe tem o intuito de atrair o telespectador.  Nas produções originariamente cinematográficas que são exibidas posteriormente em telas menores,  muito se perde por conta da linguagem original, pela ausência do escuro e pelo tamanho da tela. As filmagens feitas no formato widescreen são transformadas na tv para o formato fullscreen ou tela cheia.

O fato de o mercado se ajustar a uma demanda do consumidor pode significar que, devido à má informação, o público pode estar perdendo uma ótima oportunidade de ver os filmes da forma que foram originalmente concebidos pelos cineastas. Entre tantas teorias, o cinema, em sua origem, tem como função entreter, transportar o espectador para aquela realidade apresentada na tela.

Desde o final do século 19, até os dias de hoje a indústria do cinema produziu centenas de milhares de filmes. Entre eles, algumas centenas de películas que têm encantado milhões de pessoas em diferentes gerações ao redor do planeta.  No cinema, as imagens podem ser às vezes mais duradouras e fortes do que palavras e frases. Desde quando ele ganhou fala usou escritores, com a cor arregimentou pintores, recorreu a grandes músicos e arquitetos, todos contribuindo com sua visão e forma de expressão.  Mas o cinema, como diz Jean-Claude Carriere, se formou a partir de si mesmo. Inventou a si mesmo e imediatamente se copiou, se reinventou, assim como funções desconhecidas. Com cada grande cineasta, expandiu linguagens, num processo de mutação contínua, refletindo velozmente as relações das sociedades humanas.

Annie Awards: os ganhadores

O trailer acima é do curta animado “O Banquete”, da Disney, que ganhou o prêmio de Melhor Curta na 42ª Premiação do Annie Awards, conhecido como o “Oscar da Animação”.  O Melhor Longa coube à Dreamworks com o filme “Como Treinar o Seu Dragão 2”, que também faturou outras cinco estatuetas (veja a chamada abaixo). O Brasil também foi representado. O carioca Fabio Lignini levou o prêmio de Melhor Animação de Personagem com a mesma obra “Como Treinar o Seu Dragão 2”.

Veja a relação de todos os ganhadores do Annie Awards 2015

– Melhor Longa Animado: Como Treinar o Seu Dragão
– Melhor Produção de Efeitos Animados: Cosmos: Uma Odisséia do Espaço-Tempo
– Melhor Curta Animado: O Banquete
– Melhor Programa para TV (Crianças da Pré-Escola): Tumble Leaf
– Melhor Programa Infantil para TV: Gravity Falls
– Melhor Programa de Animação para TV: Os Simpsons
– Melhor Animação de um Game: Valiant Hearts: THe Great War
– Melhor Filme de Estudante: My Big Brother de Jason Rayner

Categorias individuais

– Melhor Efeito Animado de um Longa de Animação: Operação Big Hero
– Melhor Efeito Animado de um Longa de Live Action: No Limite do Amanhã
– Melhor Animação de Personagem de um Programa para TV: Wander Over Yonder
– Melhor Animação de Personagem de um Longa Animado: Como Treinar o Seu Dragão 2: Fabio Lignini
– Melhor Animação de Personagem em um Filme de Live Action: Planeta dos Macacos: O Confronto
– Melhor Animação de Personagem em um Game: Assassins Creed: Unity
– Melhor Character Design em um Longa Animado: Festa no Céu
– Melhor Direção em um Programa para TV: Disney Mickey Mouse
– Melhor Direção em um Longa Animado: Como Treinar o Seu Dragão 2
– Melhor Música de um Programa para TV: Disney Mickey Mouse
– Melhor Música de um Longa Animado: Como Treinar o Seu Dragão 2
– Melhor Design de Produção em um Longa Animado: Os Boxtrolls
– Melhor Storyboard em um Programa para TV: Legend of Korra
– Melhor Storyboard em um Longa Animado: Como Treinar o Seu Dragão 2
– Melhor Dublagem em um Programa para TV: Disney Mickey Mouse
– Melhor Dublagem em um Longa Animado: Os Boxtrolls
– Melhor Roteiro de um Programa de TV: Disney Mickey Mouse
– Melhor Roteiro de um Longa Animado: Uma Aventura Lego
– Melhor Editorial em um Programa para TV: Disney Mickey Mouse
– Melhor Editorial em um Longa Animado: Como Treinar o Seu Dragão 2

 

Concurso de curtas

Com o objetivo de conscientizar os cidadãos sobre a importância do exercício do direito de acesso à informação pública para melhorar a qualidade de vida, a Controladoria-Geral da União (CGU) – em parceria com a Rede de Transparência e Acesso à Informação (RTA) e Organização dos Estados Americanos (OEA) – lança o concurso de curtas “Informe-se e melhore a sua qualidade de vida” (“¡Infórmate! y mejora tu calidad de vida”).

O concurso é voltado a estudantes de cinema, audiovisual e design gráfico de universidades públicas e privadas dos países componentes da RTA (Argentina, Bolívia, Brasil, Chile, Colômbia, Guatemala, Equador, El Salvador, Guatemala, México, Peru e Uruguai), que podem participar de forma individual ou em grupo. Para participar, o interessado deve preencher o formulário de inscrição na página do concurso e colar o endereço do vídeo – que deve ser postado no youtube, de forma privada – até o dia 28 de fevereiro de 2015.

Acesse a página do concurso

A peça audiovisual deve ter, no máximo, 120 segundos de duração e comunicar uma mensagem de estímulo e defesa do direito de acesso à informação para a melhoria da qualidade de vida das pessoas – em áreas como a saúde, educação, meio ambiente, segurança, trabalho, programas sociais, entre outros. É importante não esquecer de enviar a transcrição em português do texto do curta.

Em relação a participação de grupos, é obrigatório que exista, no mínimo, 1 representante que seja estudante ativo de cinema, desenho gráfico ou audiovisual. Este representante fará a inscrição formal do grupo e os demais integrantes podem ser estudantes de qualquer curso.

Os vencedores (primeiro, segundo e terceiro lugar) ganharão passagens para a Conferência Internacional de Comissários de Informação 2015 (ICIC), em Santiago, no Chile, onde ocorrerá a cerimônia de premiação. Haverá também menção honrosa a, pelo menos, um vídeo de cada país membro da RTA. As peças vencedoras serão difundidas pelos meios de comunicação da OEA, assim como das instituições componentes da RTA, redes sociais e outros.

Além de promover o uso da informação pública, o concurso pretende gerar um debate entre governo, cidadão e sociedade civil, bem como estimular jovens artistas e criadores culturais a serem multiplicadores do exercício de acesso à informação. Nesse sentido, espera-se que a junção de criatividade, teoria e tecnologia dos participantes resulte em vídeos que transmitam mensagens sobre a utilidade social do acesso à informação e a vida cotidiana.

Dúvidas podem ser tiradas pelo e-mail: oea_concursoinformate@oas.org

Compras identificam cidadão

Por Miguel Ángel Criado, do El País
Publicado pelo El País
Reproduzido pelo Observatório da Imprensa

Quatro gestos tão corriqueiros como pagar o bilhete de metrô, a comida do almoço, um par de tênis em uma loja de material esportivo ou as entradas do cinema permitem identificar quase qualquer pessoa. Embora não se saiba o nome ou o número da conta, um estudo com dados de compras de 1,1 milhão de pessoas revela a identidade em mais de 90% dos casos. É o poder dos metadados e do big data.

Quando estourou o caso Snowden nos Estados Unidos, aconteceu um grande escândalo com um dos programas de espionagem da NSA que compilava milhões de ligações telefônicas. As autoridades norte-americanas esclareceram em seguida que não espionavam o conteúdo das conversas em si, a não ser metadados como quem ligava para quem, a que horas ou durante quanto tempo. O Google e o Facebook também os usam para melhorar seus serviços ou oferecer publicidade mais personalizada. Em princípio, a reunião desse tipo de dados de forma anônima em grandes bases não seria uma grande ameaça à privacidade das pessoas. Agora, essa presunção se demonstrou falsa.

Um grupo de pesquisadores do Media Lab do Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) criou alguns algoritmos matemáticos que permitem identificar uma pessoa baseando-se em seus hábitos de compra. Conseguiram que um grande banco de um país da OCDE (por razões óbvias, não dizem o nome do banco e nem de que país se trata) deixasse que aplicassem seus algoritmos a uma base de dados com as transações de pagamentos eletrônicos de 1,1 milhão de clientes em 10.000 lojas durante os meses de janeiro e março de 2014.

Dados de navegação

“Com uma média de quatro transações, o dia e a loja é suficiente para identificar de forma exclusiva as pessoas em 90% dos casos”, diz o pesquisador do MIT e coautor do estudo, Yves-Alexandre de Montjoye. “A lógica subjacente reside em que muitas pessoas compram algo em uma determinada loja (C&A, por exemplo) em um dia determinado (digamos, ontem). Entretanto, só algumas delas também comprarão em determinado Walmart nesse mesmo dia. E ainda menos irão comer no dia seguinte na mesma região. Quando você sabe quatro lugares ou lojas e dias, em 90% das vezes há uma e só uma pessoa em toda a base de dados que compra algo em quatro lugares nesses quatro dias”, explica.

Dos arquivos do banco usados para o estudo, os pesquisadores só dispunham do dia (renunciaram a registrar a hora, o que teria afinado ainda mais os resultados) e o estabelecimento comercial onde se realizou a compra. Como é lógico, cada transação também possui um identificador de usuário em forma de uma combinação alfanumérica de 8 dígitos, que permite à entidade bancária passar o pagamento a quem fez a compra. Isso serviu para que os pesquisadores confirmassem as porcentagens de acerto.

Há um quarto metadado que pareceria irrelevante, mas que, na realidade, dá pistas extras para identificar as pessoas. Trata-se da importância da compra. Os autores do estudo, publicado na revista Science, agruparam as importâncias em intervalos. Não necessitaram do preço exato para ampliar as possibilidades de voltar a identificar o comprador.

“Analisamos também o que acontece se sabemos o preço aproximado do que você comprou. Por exemplo, 30 dólares na C&A, 20 no Walmart, 7 para a comida… Isso, na prática, faz as pessoas inclusive mais únicas. Aqui, com apenas três pontos (lojas, dia e preço) há 94% de possibilidades de voltar a identificar um indivíduo”, comenta o pesquisador francês.

É o paradoxo dos dias de hoje. As bases com imensas quantidades de dados anonimizados servem para mostrar a unicidade do ser humano. Como diz Montjoye, não se trata tanto do aspecto previsível dos humanos, “mas de como nossa conduta (e nossos padrões de compra) nos fazem únicos em comparação com outros”.

Os autores do estudo também averiguaram o efeito do gênero ou o nível de renda na probabilidade da reidentificação. Embora as mulheres só fossem 24% da amostra analisada, comprovaram que elas são, em média, 1,2 vezes mais identificáveis. O mesmo fenômeno acontece com o nível de rendimento. Os compradores com maior média de gasto têm 1,7 vezes mais probabilidades de serem identificados.

O objetivo do estudo não era explicar por que as compras permitem identificar as pessoas, mas os pesquisadores lidaram com algumas possíveis variáveis para explicar essas diferenças. Viram que a forma como alguém divide o tempo entre diferentes lojas era o melhor indicador para saber se o comprador era mulher ou de alta renda. Esses dois grupos mostram um padrão de maior diversidade na hora de comprar que os homens ou as pessoas de menor renda.

Embora os cientistas do MIT afirmem que são necessários mais estudos em outros âmbitos, eles acreditam que os dados de navegação na internet, os movimentos bancários ou os dados de transporte e mobilidade também têm um alto grau de unicidade e permitiriam de forma inequívoca distinguir uma pessoa de outra. Em um país como a Espanha, por exemplo, onde segundo as estatísticas do Banco da Espanha há quase 70 milhões de cartões de crédito e débito com os quais se fazem operações de 100 bilhões de euros, a simples ideia de se possa identificar alguém pelo uso que faz de seu cartão causa espanto.

Dados pessoais

Felizmente, os autores do estudo tiveram de assinar um acordo de confidencialidade com o banco para poder usar sua base de dados, que se supõe bem custodiada. Mas, como concluem em seu trabalho, o problema fundamental que o estudo revela é que as leis sobre privacidade repousam sobre uma premissa que eles demonstraram estar incorreta. Por muito estrita que seja a norma, esta só é aplicável aos dados pessoais, ou seja, aqueles que permitem identificar um indivíduo. Os mais óbvios são seu nome, seu rosto, seu endereço e seu telefone. Mas, o que acontece com os metadados como a compra de um par de tênis em uma loja determinada?

“Os metadados podem ser dados pessoais e muitas vezes o são”, recorda o diretor da Agência Espanhola de Proteção de Dados, José Luis Rodríguez. “Para que não sejam dados pessoais têm de ser anônimos, com uma dissociação irreversível”, acrescenta. Se, como nessa pesquisa, é possível fazer o caminho inverso dos metadados à identidade da pessoa, então seria aplicada a legislação sobre privacidade. Para Rodríguez, o problema de fundo é que “na medida em que existe cada vez mais informação disponível, debilita-se a anonimização porque há mais possibilidades de combinar e, portanto, de identificar ou individualizar a pessoa”.

Tecnologia e privacidade, condenados a se entender

A revista Science traz um especial sobre as conflituosas relações entre a tecnologia e privacidade. Ao longo de uma série de artigos são analisadas novas ameaças como o reconhecimento facial ou as cada vez mais tortuosas maneiras que empresas e governos encontram para aproveitarem-se dos dados dos cidadãos. Também há um artigo revelador sobre o direito ao esquecimento.

Susan Landau, pesquisadora do Instituto Tecnológico de Worcester, afirma em um dos artigos que as pessoas perderam a capacidade de proteger seus dados pessoais e sua privacidade. Baseadas na facilidade que as máquinas têm para estabelecer conexões entre os dados, é cada vez mais fácil para empresas e governos recolher grandes quantidades de informação e tirar proveito delas. Landau menciona, por exemplo, uma velha pesquisa dela que demonstrou que um internauta médio necessitaria de 244 horas para ler todas as políticas de privacidade existentes nas páginas que visita. Para ela, os velhos métodos para proteger a privacidade já não servem.

O diretor da AEPD, José Luis Rodríguez, não acredita que seja preciso jogar tudo no lixo e renunciar ao direito à privacidade porque é cada vez mais complicado exercê-lo. “Manter uma esfera de privacidade é imprescindível para o desenvolvimento da pessoa”, recorda.

Mas ele está de acordo que os riscos são cada vez maiores. Por isso, coincide com Landau em relação a que, além de uma legislação firme, fazem falta soluções tecnológicas que protejam os dados pessoais. “Não é plausível que a tecnologia evolua apenas pelo lado da recopilação dos dados, deveria ir paralelamente com os sistemas que os protejam”, diz.

Outro trabalho publicado na Science fala do impacto que está tendo o chamado direito ao esquecimento depois da resolução da Justiça europeia sobre um caso espanhol. No artigo, o professor da Universidade de Georgetown Abraham Newman, desmonta dois mitos sobre os quais se apoiam aqueles que criticam a mera existência do direito ao esquecimento na internet.

Por um lado, nega que a desindexação de informação pessoal dos motores de busca fira a liberdade de expressão e o direito à informação. Por fim, a informação não se apaga, ela é apenas ocultada dos olhos do Google. Por outro lado, rechaça, como o Google, que o trabalho de eliminar milhares de links possa danificar a saúde econômica da companhia. E fornece um dado: nos primeiros cinco meses de aplicação da resolução judicial, o buscador revisou 180.000 petições de retirada, aceitando 40% delas. Entretanto, em um só mês, dezembro do ano passado, teve de atender petições de retirada de nove milhões de links por possível infração de direitos autorais.

Semana de Museus

Museus e entidades culturais de todo o país têm até o dia 22 de fevereiro para se inscrever na 13ª Semana de Museus, que acontecerá entre os dias 18 e 24 de maio deste ano. Durante uma semana, os espaços deverão oferecer atividades para a sociedade com o objetivo de refletir, discutir e trocar experiências sobre o seguinte tema: Museu para uma sociedade sustentável. A realização das atividades fica sob a responsabilidade da própria instituição que as inscrever, bem como a viabilização para seu desenvolvimento. Caberá ao Instituto Brasileiro de Museus (Ibram) divulgar a programação nacional da Semana de Museus, produzir e distribuir o Guia da Programação.

Como se inscrever:

• 1º Passo: realização da inscrição do museu ou instituição cultural. Mesmo que o museu tenha participado de outras edições da Semana ou Primavera de Museus, é necessário realizar uma nova inscrição.

• 2º Passo: realização da inscrição dos eventos a serem desenvolvidos pelo museu ou instituição cultural. Exemplos: seminários, exposições, oficinas, espetáculos, mesas-redondas, visitas guiadas, exibições de filmes, entre outras. A efetiva participação do museu dá-se apenas com a inscrição de um ou mais eventos.

Cronograma
– Período de inscrição: 05 de dezembro de 2014 a 22 de fevereiro de 2015
– Realização da 13ª Semana Nacional de Museus: 18 a 24 de maio de 2015

Telefone: (61) 3521 4112 e (61) 3521 4135
E-mail: semana@museus.gov.br