Mídia e educação no Rio

Por Marcus Tavares

De que forma a Secretaria de Estado de Educação do Rio (Seeduc) entende e trabalha a interface entre mídia e educação nas escolas de sua rede, uma das mais importantes do país? Foi com este objetivo que a revistapontocom entrou em contato com o órgão, que desde o início deste ano está sob a gestão de um novo secretário, o professor Antônio José Vieira de Paiva Neto. Por email, através da assessoria de imprensa da pasta, obtivemos o retorno da Coordenadora de Tecnologia Educacional da Seeduc, a professora Maria Vivas Lessa de Araújo.

Segundo Maria Vivas, a interface entre mídia e educação é necessária que aconteça e não levá-la em consideração seria um “retrocesso educacional”. Ela afirma que, desde 2012, a secretaria mantém o Programa de Tecnologia Educacional que se baseia em três macro campos: fornecimento de tecnologia educacional para a rede (hardware); fornecimento de objetos digitais pedagógicos (recursos e animações que tornem as aulas mais dinâmicas e atrativas) e suporte humano aos professores (mediadores de tecnologia que visitam as escolas).

Acompanhe a entrevista, feita por e-mail:

revistapontocom – Fala-se muito em inovação na escola. O que é ‘inovação na escola’ para a atual gestão? Inovação passa, necessariamente, pela aquisição de ferramentas de mídia?
Maria Vivas Lessa de Araújo – A inovação propõe um novo olhar sobre a unidade escolar, que exige um trabalho detalhado de acompanhamento e gestão, com ações planejadas que visam soluções. Estamos prosseguindo nesse caminho, com planejamento e dedicação de todos os envolvidos nesse processo de construção de uma educação de qualidade para nossos alunos. No mundo atual, permeado pela tecnologia, a utilização das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), com finalidade pedagógica, é um caminho que traçamos. A tecnologia é, hoje, parte da vida de nossos jovens. Dissociar essa realidade dos nossos alunos, os “nativos digitais”, seria um retrocesso educacional. Desde 2012, existe o Programa de Tecnologia Educacional da Seeduc. Ele estabelece as normas e as diretrizes para a promoção da melhoria da qualidade do ensino da rede estadual, através da disponibilização de equipamentos de Tecnologia Educacional nas unidades escolares e de Recursos Humanos e Pedagógicos. O programa funciona em três macrocampos: fornecimento de tecnologia educacional para a rede (hardware); fornecimento de objetos digitais pedagógicos (recursos e animações que tornem as aulas mais dinâmicas e atrativas) e suporte humano aos professores (mediadores de tecnologia que visitam as escolas).

revistapontocom – De que forma a mídia e educação pode contribuir para a inovação escolar?
Maria Vivas Lessa de Araújo – As inovações tecnológicas fomentam uma melhor qualidade da educação, impactando o aprendizado dos alunos e melhorando o rendimento. Isso porque permitem tanto para os docentes quanto para os estudantes uma ampliação do acesso à informação, além de desenvolverem nos alunos o prazer em aprender. A relação da mídia e educação pode contribuir com a inovação no momento em que instiga os professores a analisarem e repensarem sua prática pedagógica atual, através da utilização de novos recursos pedagógicos tecnológicos. Além disso, a mídia e a educação estreitam a relação entre professores e alunos, oferecendo uma nova proposta de relação interpessoal. Hoje, disponibilizamos as mídias na educação de forma intensa e associada ao trabalho pedagógico do docente. Um exemplo do uso das tecnologias na rede é a implantação de três portais. 1) Conexão Educação, onde o professor lança as notas dos alunos através da rede. 2) Conexão Aluno (http://www.conexaoaluno.rj.gov.br), a equipe de conteúdo web envia, diariamente, matérias e atualizações para os alunos da rede estadual de ensino. Esse portal tem como objetivo conectar o estudante da rede pública estadual do Rio de Janeiro ao conteúdo e informações para o seu processo de aprendizagem. O portal coloca esses jovens em contato com as novidades relacionadas à sua vida escolar e pessoal. 3) E o Conexão Professor, a equipe de conteúdo web envia, diariamente, matérias e atualizações para os professores da rede estadual de ensino. Além disso, revisa e aprova todo o conteúdo enviado pela área pedagógica para a parte restrita do portal. Esse site tem como objetivo conectar o professor da rede estadual ao conteúdo e informações relativas à Seeduc. O portal disponibiliza os conteúdos pedagógicos onde está incluído o Currículo Mínimo da sua disciplina. Além disso, o docente encontra as Orientações Pedagógicas, documento complementar ao Currículo Mínimo, que tem como objetivo o aperfeiçoamento de sua utilização, além de oferecer sugestões de atividades, interdisciplinaridade, indicações bibliográficas, inclusive dos livros do PNLD, recursos digitais, entre outros.

revistapontocom – Neste sentido, há algum trabalho/projeto específico de capacitação/formação de professores na perspectiva da mídia e educação?
Maria Vivas Lessa de Araújo – Entre os projetos desenvolvidos nesse âmbito estão o ‘Programa de Tecnologia Educacional’ e o ‘Proinfo Integrado’, em parceria com o MEC/FNDE (desde 1988). O objetivo é promover o uso pedagógico da informática na rede pública estadual. A iniciativa leva às escolas computadores, recursos digitais e conteúdos educacionais. Além disso, capacita os educadores para uso das máquinas e tecnologias. Para isso, são ofertados quatro cursos de formação: Introdução à Educação Digital; Tecnologia na Educação: ensinando e aprendendo com as TICs; e Elaboração de Projetos e Redes de Aprendizagem. Já o ‘Programa de Tecnologia Educacional’ está em vigor desde 2012. Fruto de uma parceria com MEC/FNDE e a empresa Hitachi, a iniciativa, que oferta equipamentos pedagógicos digitais integrados ao Currículo Mínimo, tem auxiliado no crescimento dos índices de desempenho, uma vez que essas tecnologias apresentam, de uma maneira diferente e eficaz, a aprendizagem dos alunos.

revistapontocom – Isso se reflete na escola? É possível portanto mapear experiências significativas no contexto da mídia e educação nas escolas da rede?
Maria Vivas Lessa de Araújo – Pelo acompanhamento pedagógico das ações e projetos, é possível identificar experiências significativas no contexto da mídia e educação. Como caso de sucesso, podemos citar o “Programa de Leitura”, desenvolvido pela Coordenação de Área do Conhecimento. A iniciativa conta também com o uso das novas tecnologias e o trabalho em parceria com a Coordenação de Tecnologia Educacional, por meio dos mediadores de tecnologia educacional. Uma das atividades propostas é a construção de uma fan page, em que agentes de leitura e alunos são orientados pelo mediador de tecnologia educacional na maneira de usar a ferramenta e produzir um trabalho de divulgação das atividades desenvolvidas pelos alunos. Entre os exemplos de unidades escolares que contam com experiências significativas neste contexto, estão o Colégio Estadual José Leite Lopes (Nave), que oferece cursos de Roteiros para Mídias Digitais, Multimídia e Programação para Jogos, onde utiliza plenamente as TIC, além da internet do parceiro (Instituto Oi Futuro/Microsoft); o Colégio Estadual Aureliano Leal, que oferta curso de qualificação profissional de construtor de páginas de internet. Há, ainda, o Ciep 117 Carlos Drummond de Andrade – escola de Ensino Médio Intercultural (Brasil- Estados Unidos) -, que desenvolve sua metodologia de ensino por meio do uso dos links de internet, como o do Programa Banda Larga nas Escolas (PBLE), do Ministério da Educação (MEC), nos laboratórios de Informática e de idiomas. A unidade também utiliza as demais TIC, como a lousa digital. Os objetos digitais de apoio pedagógico, atrelados ao desenvolvimento de habilidades e competências do Currículo Mínimo, são disponibilizados no portal “Conexão Professor”. Essas ferramentas estimulam e possibilitam uma nova prática pedagógica, com aulas atrativas, que cativam o discente e melhoram os índices de rendimento e frequência escolar.

Foto acima de Cris Torres/Seeduc-RJ –
No detalhe, 
Colégio Estadual José Leite Lopes – NAVE

Curso à distância

Classificação indicativa para todos. Esta é a proposta do primeiro curso de Educação a Distância (EaD), lançado pelo Minstério da Justiça, com o intuito de preparar o maior número de classificadores, apoiadores e fiscalizadores da política de classificação indicativa brasileira. Podem se inscrever estudantes, atores envolvidos diretamente com a política pública e a sociedade em geral. O curso, composto por cinco módulos, é gratuito e tem a duração de 16 horas. As vagas da primeira turma são limitadas a 250 interessados. O prazo de inscrição vai até o dia 30 de abril. Informações no site.

O curso tem como objetivo capacitar o cidadão comum envolvido com temas relacionados à criança e ao adolescente, além de dar transparência sobre a política pública de Classificação Indicativa. De acordo com a Coordenadora da Classificação Indicativa do Ministério da Justiça, Alessandra Macedo, o intuito é que as pessoas entendam a política para que possam atuar no dia-a-dia. “O objetivo é preparar pessoas para compreenderem a Classificação Indicativa, dando ênfase em seus fundamentos, diretrizes nacionais e internacionais, e a sua aplicação prática”, afirma.

A oficina ofertada na modalidade a distância terá a mesma estrutura que a oficina presencial realizada em Brasília. A apresentação dos conteúdos entre os módulos será feita por uma Trilha da Aprendizagem que vai nortear o aluno até o conhecimento. A trilha será composta por um conjunto de recursos disponíveis para apoio às atividades dos participantes, entre eles, Tira-dúvidas, Notícias, Avisos, Agenda, Diário e Biblioteca. Há ainda um conjunto de ferramentas disponíveis para apoio e interação entre os participantes, como e-mail, Chat e fórum de discussões; além de um conjunto de ferramentas para avaliação de desempenho, como questionários e estatísticas das atividades. O aluno que ditará o ritmo do curso, de acordo com seu aprendizado.

A Classificação Indicativa é uma política pública que visa proteger crianças e adolescentes e informar às famílias sobre a recomendação das faixas etárias de programas de televisão, jogos eletrônicos, filmes e jogos de interpretação (RPG). Possibilita, desta forma, que pais ou responsáveis tenham melhores condições de escolher os programas para seus filhos.

Boa discussão

Cultura digital na escola é um tema polêmico, pois não só envolve visões de ensino, como diferentes metodologias. Nesta discussão, observam-se práticas inovadoras em contraposição direta com modelos que, de alguma maneira, já fazem parte do cotidiano dos professores em sala de aula.  Um bom exemplo são as estratégias de Sala de Aula Invertida (do inglês Flipped Classroom) que lança mão das tecnologias digitais associadas à atividades de exposição, compreensão e discussão sobre conteúdos. Nesta perspectiva, os estudantes estudam o conteúdo em casa, por meio de videoaulas ou outros recursos interativos, e, na sala de aula, são postos em prática exercícios e atividades em grupo em que o professor aprofunda o tema participando ativamente e estimulando discussões. As práticas de Sala de Aula Invertida são um exemplo claro de como o diálogo entre a inovação e o tradicional pode acontecer de forma simples e harmônica.

Foi justamente para discutir este cenário híbrido que o grupo de pesquisa Ciências Cognitivas e Tecnologia Educacional da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), a Abble Estúdio de Aprendizagem e a Pipa Comunicação acabam de lançar, na web, o livro Cultura digital na escola: habilidades, experiências e novas práticas, de autoria dos pesquisadores Alex Sandro Gomes, Pasqueline Dantas Scaico, Lays Rosiene Alves da Silva e Ivson Henrique Bezerra dos Santos, todos vinculados ao Centro de Informática da UFPE. A obra inaugura a Série Professor Criativo: construindo cenários de aprendizagem, que tem o objetivo de oferecer a professores e pesquisadores conteúdo capaz de fomentar o debate sobre inovação da prática de ensino. Mais do que promover o confronto entre os paradigmas conservador e inovador, a obra pretende promover um diálogo menos conflituoso entre esses dois pontos de vista, despertando a criatividade.

Para Alex Sandro Gomes, professor do Centro de Informática da UFPE e um dos autores do livro Cultura Digital na Escola, a criatividade é uma forma de ultrapassar fronteiras. “A professora ou o professor criativo é aquele cuja atuação renova a definição de sua própria prática e as de outros professores. Ela, ou ele, não se limita a modelos e formatos e propõe novas formas de educar. Ao construir novos cenários, usa e é capaz de desenvolver uma ampla gama de situações com recursos e dinâmicas”, afirma.

Cultura Digital na Escola: habilidades, experiências e novas práticas está disponível para aquisição no endereço. Para garantir o máximo alcance da obra os professores interessados poderão escolher entre o formato impresso ou o digital. A edição digital já está à venda. Neste mês de abril, será lançada a versão impressa.

Workshop de redes sociais

Do Observatório da Imprensa

As plataformas sociais YouTube, Google+, Facebook, Twitter ou Instagram, entre outras, mudaram a forma e o fluxo de como uma informação é passada para as pessoas e como é compartilhada. Este é o fenômeno da “superdistribuição”, que está afetando o modo de fazer jornalismo e os negócios de grandes grupos de comunicação e de centenas de pequenas e médias empresas de mídia do interior do país.

O Instituto para o Desenvolvimento do Jornalismo (Projor), em parceria com o Google Brasil e apoio da Maxpress, oferece a partir de 19 de maio um treinamento online gratuito para representantes de jornais regionais sobre como tirar o máximo de cada mídia social para espalhar um conteúdo noticioso, engajar o usuário com a informação e tornar a superdistribuição elemento estratégico na comunicação com o leitor.

O curso conta com experts em presença digital do Brasil. Podem se inscrever e participar interessados de todo o país – jornalistas, publicitários, pessoal de marketing, vendas e novos negócios – ligados a pequenos e médios grupos de mídia regionais. Com essa iniciativa, o Projor dá continuidade ao seu Projeto Grande Pequena Imprensa (GPI), desenvolvido desde 2013 para levar apoio técnico gratuito a esse segmento da imprensa brasileira.

“É uma oportunidade única para as equipes dos jornais locais e jornalistas em geral aprimorarem suas estratégias e ações de superdistribuição de notícias e outros conteúdos informativos e de serviço na rede”, afirma Francisco Belda, presidente eleito do Projor e professor da Unesp.

O treinamento é composto de nove aulas online, via Google Hangouts, e se estenderá de 19 de maio a 26 de outubro. Ao final do programa, os participantes deverão produzir relatório sobre as aulas, com descritivos de ações implementadas pela empresa a partir dos treinamentos e da evolução dos índices de audiência do veículo nas mídias sociais. O participante que apresentar o melhor relatório e seu jornal serão premiados com viagem aos Estados Unidos, com passagens e estadia para duas pessoas participarem do ISOJ (International Symposium on Online Journalism), na Universidade do Texas, em abril de 2016.

Mesmo direcionado à mídia regional, à qual está vinculada a produção de um relatório final, o acesso ao curso está liberado para qualquer interessado que queira apenas acompanhar os treinamentos, sem concorrer ao prêmio. Nesse caso basta fazer a inscrição em caráter pessoal.

Os interessados no curso devem fazer sua inscrição aqui (http://goo.gl/P7om4B) até o dia 13 de maio. Confira no mesmo link (http://goo.gl/P7om4B) a programação completa dos treinamentos e instruções – conteúdos e datas das aulas, prazo para a entrega do relatório e anúncio da premiação, que acontecerá no final de novembro, em evento de encerramento do programa, em São Paulo.

Jovens e informação

Editorial do Jornal Estado de S. Paulo

Há uma ideia, bastante difundida, de que os jovens que cresceram habituados à internet têm menos interesse por notícias do que as gerações anteriores. Mas essa impressão pode ser falsa, como mostra recente pesquisa norte-americana do Media Insight Project, uma iniciativa do American Press Institute e da Associated Press-NORC Center for Public Affairs Research.

O estudo indica que os jovens de 18 a 34 anos – a chamada geração Y ou geração do milênio (os Millenials) – consomem notícias de forma diferente, mas não há indicativos de que consumam menos. Ao contrário, os dados revelam, por exemplo, que 69% dos entrevistados acessam notícias diariamente e 45% dos jovens seguem cinco ou mais tópicos relativos a hardnews, como política e economia.

A pesquisa foi realizada entre dezembro de 2014 e janeiro de 2015, com 1.046 jovens americanos de 18 a 34 anos. O estudo combinou diferentes métodos de pesquisa, incluindo entrevistas em quatro cidades, acompanhamento de pequenos grupos e um levantamento quantitativo em todo o território norte-americano. A margem de erro da pesquisa é de 3,8%, para mais ou para menos.

A principal descoberta do estudo é a de que o consumo de notícias pelos jovens não é passivo nem aleatório, como habitualmente se imaginava. A geração Y tem uma atitude ativa na busca de notícias em fontes confiáveis. O estudo indica que a tecnologia tem ocasionado uma intensa mistura de diferentes tipos de acesso à notícia, quer seja intencional, quer seja aleatório. Por exemplo, os jovens descobrem as notícias ao acaso ou por indicação de amigos e, em seguida, saem em busca de outras fontes. Há um consumo dinâmico da notícia.

Um dos entrevistados para a pesquisa, por exemplo, com 25 anos e residente em Chicago, utiliza as redes sociais para ver as principais notícias, mas não fica apenas nas redes. “Se eu sinto necessidade de ir mais a fundo numa notícia, eu vou a um site cujas fontes são confiáveis”, afirmou. São bastante variados os motivos pelos quais os jovens buscam notícias – razões cívicas (74%), resolução de problemas (63%) e fatores sociais (67%), como, por exemplo, a indicação de amigos.

Outro aspecto habitualmente presumido – e que os resultados do Media Insight Project contestam – é o de que as redes sociais gerariam polarização, pois facilitariam aos jovens ficar em contato apenas com pessoas que pensam de forma semelhante. As redes sociais criariam uma espécie de bolha. Segundo a pesquisa, 75% dos entrevistados buscam habitualmente na internet pontos de vista diferentes dos seus. Ainda que o Facebook seja a principal rede social, ela não é a única. A maioria dos jovens busca notícias em mais de três plataformas, como YouTube, Instagram e Reddit. E traz um dado revelador: apenas 7% utilizam o Facebook quando desejam se aprofundar num assunto.

Entre os mais jovens da geração Y, há um crescente sentimento de frustração com o Facebook, e eles têm facilidade em abandonar uma rede social. Segundo o estudo, tais fenômenos indicam a tendência de o uso das redes sociais se dividir cada vez mais ao longo do tempo.

Outra conclusão é a de que os jovens estão altamente equipados – 90% usam smartphones ou tablets –, mas nem todos estão continuamente conectados. Só 51% disseram estar a maior parte do tempo conectados, sendo o e-mail a atividade ainda mais frequente.

Entre os entrevistados, 40% pagam por alguma forma de notícia, por assinatura ou compras pontuais. A pesquisa indica que a privacidade não gera grandes preocupações na geração Y – apenas pouco mais de a metade fez alguma modificação na configuração-padrão de privacidade e apenas 2 entre 10 entrevistados se disseram muito preocupados com o tema.

Ainda que a pesquisa se refira ao jovem americano, ela traz informações importantes sobre as tendências contemporâneas. A notícia – o jornalismo – continua sendo relevante para a juventude, que não está alheia ao que ocorre na sociedade e sabe muito bem da importância de acessar fontes confiáveis. Como se vê, boas notícias.

Maratona de cinema

No dia 11 de abril, a partir das 16h, o Cinema Nosso promove a Maratona Especial Anos 80 que conta com a exibição de três longas que eternizaram a década e se tornaram clássicos, agradando não só a geração 80, mas fãs de várias idades. O evento marca o retorno das Maratonas de sábado do Cinema Nosso e convida todos os “oitentistas” para um sábado de clássicos. Haverá um bate papo entre as sessões com Felipe Cataldo (diretor de cinema e educador do Cinema Nosso) e com o DJ Luck Veloso (Radio Cult Fm). A entrada é gratuita. Deve-se chegar meia hora antes para garantir o lugar na sessão.

Programação:
16h – Curtindo a vida adoidado, de John Hughes, 1986,104´.
18h – Clube dos cinco, de John Hughes, 1985, 117´.
20h – De volta para o futuro, de Robert Zemeckis, 1985,116´.

O Cinema Nosso: é uma instituição sociocultural com 12 anos de atividades. Sua missão é a democratização do audiovisual para a juventude carioca. Somos hoje, a maior escola popular de Audiovisual da América Latina, realizando cursos, oficinas, produções, palestras, mostras, sessões de cinema e festivais. Situada em um casarão do século XIX no coração da Lapa, no Rio de Janeiro, a organização prioriza o estímulo à reflexão e ao respeito, diversidade, pluralidade e cultura popular.

A ação foi iniciada a partir do processo de produção do filme “Cidade de Deus” dos diretores Fernando Meirelles e Kátia Lund. O Espaço Cinema Nosso possui 58 lugares. Equipada com tecnologia digital 3D, é uma sala de cinema de rua alternativa e polivalente que viabiliza o acesso ao audiovisual, a formação de público e também se configura enquanto local de criatividade e descontração.

Espaço Cinema Nosso
Rua do Rezende, 80 – Lapa – Rio de Janeiro/RJ
Telefone – (21)2505-3300

Quem quer entrar no time?

Que tal participar do time do CDF? É simples e bem divertido. Trata-se do Clube Desafio Futura, um game que acaba de ser lançado pelo Canal Futura, que visa fomentar o aprendizado por meio do entretenimento. É uma ferramenta divertida que pode ser usada por professores em sala de aula e/ou por qualquer pessoa que quiser testar seus conhecimentos. No jogo, que simula um quiz televisivo, os participantes respondem a perguntas sobre música, língua portuguesa, meio ambiente, história, cultura, empreendedorismo e saúde.

Para participar do CDF, é só acessar www.cdf.org.br. O cadastro pode ser feito com os dados do Facebook. Ao entrar no CDF, o internauta escolhe o seu avatar customizado e uma das salas. O conhecimento em cada área é a chave para avançar no jogo, que pode ser disputado em tempo real com até seis pessoas ou sozinho, no modo single player. O game também estimula os internautas a formulem perguntas, fazendo o game se renovar sempre.

“O Futura acredita nas potencialidades dos jogos em quaisquer plataformas para trabalhar todo tipo de conteúdo. Em forma de entretenimento, os games fomentam a concentração, a memória, a elaboração de estratégias e a tomada de decisão. Por esses motivos, acreditamos que o CDF tem tudo para ser um grande sucesso entre jovens que queiram aprender mais sobre diferentes assuntos e se divertir ao mesmo tempo!”, conta a gerente de Conteúdo e Mídias Digitais do Futura, Débora Garcia.

Na sala Afinando a língua, os internautas testam noções relacionadas a música, língua portuguesa e literatura. Na Um pé de quê?, os temas são história e meio ambiente e, no espaço Conexão Futura, o jogo conta com perguntas sobre cultura geral. Empreendedorismo é o assunto abordado na sala do #projetoempreender, enquanto que na Estação saúde as questões abrangem bem-estar e qualidade de vida. Se o jogador quiser mesclar diversos temas, a sala Clube Desafio Futura reúne todos os assuntos citados acima.

Educação digital em debate

Na nossa realidade hiperconectada, como podemos nos beneficiar do uso da tecnologia, com a utilização correta de ferramentas, dentro de princípios éticos? Esta é a pergunta central do I Congresso Fecomercio de Educação Digital, em parceria com a Nethics – Educação Digital, que faz a curadoria do evento. O encontro – gratuito que acontece no dia 5 de maio – reunirá especialistas das áreas de TI, educação, psicologia e jurídica.

Confira a programação na íntegra

“Os avanços da tecnologia, cada vez mais populares, estão acelerando as mudanças no modo de vida e no comportamento das pessoas em todo mundo. A revolução digital não conhece limites nem fronteiras e transformou praticamente todos os aspectos do nosso cotidiano – a forma como nos comunicamos, como consumimos, como nos relacionamos na vida pessoal, no trabalho, na escola. Mas a preocupação com a inclusão digital, até na velocidade em que as mudanças acontecem, reduziu a importância do debate sobre a educação digital”, destaca a curadoria do evento.

Entre os temas que serão abordados estão: problemas, desafios e oportunidades da TI na educação; entendimento das gerações digitais Y e Z; facilidade de acesso x superficialidade de informações; aplicação de softwares de controle de navegação; novos diagnósticos dos pacientes pediátricos digitais (TDAH e outros); implicações, lacunas e expectativas sobre as políticas educacionais; riscos legais e responsabilidades na educação digital.

O encontro é aberto ao público e gratuito. Mas as vagas são limitadas. Acesse o site e faça a sua inscrição

 

 

Inscrições de trabalho

Estão abertas – até o dia 10 de abril –  as inscrições de trabalhos para o VI Encontro Brasileiro de Educomunicação, que será realizado entre os dias 10 e 12 de junho, no campus da PUC/RS. O objetivo do evento é aprofundar a reflexão sobre as relações entre a prática educomunicativa e os diferentes modos de ser, pensar, viver, trabalhar e expressar-se, num mundo em mudanças. Devido ao caráter interdisciplinar da Educomunicação, o tema será de vital importância para a legitimação do conceito, contribuindo para a definição de indicadores sobre a coerência entre teoria e prática.

Esta é a razão pela qual o evento contará, em sua abertura com a presença de Jordi Torrent, gestor do projeto de Media & Information Literacy do  Programa Aliança das Civilizações das Nações Unidas (United Nations Alliance of Civilizations UNAOC), com sede em Nova York, USA.

Acesse o site e faça a inscrição

A UNAOC nasceu justamente para contribuir, nas áreas da educação e da comunicação, com o desafio de superar os preconceitos que garantiram a proposta política denominada de “Guerra das Civilizações”, estabelecida como slogan do discurso dos Estados Unidos, na última administração republicana, ao dividir o mundo entre o “eixo do bem” e o “eixo do mal”. A proposta da UNAOC foi acolhida pela ONU a partir de uma proposta conjunta da Espanha e da Turquia, tendo sido integrada imediatamente, em seu programa, a meta de se promover, em nível mundial, uma educação mediática que permita às novas gerações maior abertura para com o diferente e o diverso.

O VI Encontro contará com a presença de jovens de diferentes organizações sociais que promoverão uma “cobertura educomunicativa” do evento, ampliando sua repercussão especialmente entre seu púbico alvo: os gestores dos processos de educomunicação em vigência no Brasil.

Eixos Temáticos

As discussões do evento estão distribuídas em seis eixos temáticos para a inscrição de trabalhos:

1.   Educomunicação gênero e raça/etnia. A proposta do eixo temático é de refletir sobre novos saberes que precisam ser tecidos e como esta tessitura pode contribuir para o avanço do direito de expressão das diversidades.

2.  Educomunicação e desenvolvimento social e ambiental. A grande questão que se coloca, nesse eixo é: Que contribuição a Educomunicação oferece às novas gerações para que assumam o protagonismo da defesa da terra e da vida sobre o planeta?

3.   Educomunicação, cidadania em rede e movimentos sociais. O eixo temático volta-se especialmente para a maneira como os movimentos sociais atualizam e ressignificam suas práticas educomunicativas com o uso e a apropriação dos dispositivos digitais a serviço da humanidade.

4.  Educomunicação, juventude e direitos humanos: Este eixo temático pretende refletir sobre as diferentes relações entre a geração infanto-juvenil o conceito da Educomunicação, evidenciando os desafios,os caminhos percorridos e propondo os avanços necessários.

5.   Educomunicação, educação integral nas políticas públicas. O eixo temático se pergunta: o que têm significado os projetos de educação integral propostos pelas políticas públicas? Como a Educomunicação pode contribuir para o sucesso de empreendimentos coerentes com as demandas da juventude brasileira?

6 – Educomunicação na educação midiática e informacional: O eixo temático reporta-se à possível contribuição do conceito da Educomunicação à articulação, em nível de América Latina, que a UNESCO vem liderando em torno da alfabetização midiática e informacional.

Futuro começa agora

Por Roan Saraiva
Do Departamento de Mídiaeducação do Nave Recife

Na Escola Técnica Estadual Cícero Dias – Núcleo Avançado em Educação (Nave), localizada no Recife, planejar o futuro é tão importante quanto a busca pelo conhecimento. Há cinco anos, a instituição investe no projeto Plano de Vida, que visa a refletir junto aos estudantes o futuro deles, sonhos, desejos e objetivos. A ideia não é definir o futuro, mas projetá-lo. É desta forma que os professores acreditam que o processo de ensino e aprendizagem torna-se mais eficaz.

No início deste ano, o projeto começou com um bate papo entre os novos alunos e os que já passaram por lá. Arthur Silva, Cristiane Nunes, Felipe Brasil, Guilherme Henrique, Guthemberg Silva e Laura Lima foram convidados a voltar para a escola. Desta vez, para trocar experiências e vivências que aconteceram no Ensino Médio e que hoje marcam a vida de cada um no mercado de trabalho.

Formada em Pedagogia e em Gestão Portuária, Laura Lima, 22 anos, ficou emocionada com o encontro. Uma das primeiras estudantes do Nave Recife, Laura é, atualmente, como coordenadora pedagógica de uma instituição de ensino. Segundo ela,  a passagem pelo Nave foi intensa, possibilitando um grande aprofundamento de reflexões e atitudes.

Ex-estudante do curso de Multimídia, Cristiane Nunes, 20 anos, destacou que o curso médio e técnico realizado no Nave abriu as portas. “Foi por meio dele que consegui o meu primeiro emprego e passei no vestibular. As minhas conquistas são frutos dos três anos”, comemorou a jovem estudante que cursa, hoje, o 6º período do curso de Design na Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) e trabalha, há três anos, no Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife, na área de interface mobile e desktop.

Guilherme Henrique, 20 anos, também fez coro às afirmações das jovens. “Além do viés profissional, aprendi muitos valores como respeito, trabalho em time e o real sentido da palavra de educação. Até experiência política eu tive, sendo o presidente do grêmio em 2012. Os professores e a rotina da escola ajudam os educandos não apenas para se tornar um bom estudante, mas também para se tornar um cidadão ético”, afirmou o estudante que hoje cursa o 4º período de Engenharia da Computação, da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) .

Durante toda a atividade, os novos estudantes da escola fizeram perguntas sobre as mais diversas questões relacionadas ao Nave e os ex-educandos tiravam as dúvidas. Ao final, os ex-alunos agradeceram a oportunidade e reforçaram a importância daquele momento de troca. “Acreditem nos nossos exemplos. Desejamos que consigam tudo o que almejam. Vocês são capazes de conseguir o mesmo”, concluiu Guilherme. Cristiane Nunes complementou: “Já estive nesse lugar aí. Vocês terão uma visão diferente de futuro, com mais expectativas. Paro e penso um pouco em como o tempo passou rápido, em tudo que vivi aqui e que vocês também irão viver”.

A Escola Técnica Estadual Cícero Dias faz parte do projeto NAVE (Núcleo Avançado em Educação) – nome pelo qual a instituição também é reconhecida – que é composto de um centro de pesquisa, uma escola estadual de Ensino Médio integrado e um centro de disseminação. Trata-se de uma parceira entre o Instituto Oi Futuro e a Secretaria de Estado de Educação de Pernambuco.

A cultura digital

Por Christiana Pedroso
Coordenadora de comunicação do planetapontocom

Pode-se dizer que a cultura digital está ligada diretamente com a internet, ou seja, com um novo mundo caracterizado por novas formas de se relacionar e de se comunicar atrelados ao avanço da tecnologia dos últimos anos que parece ser infinito. As novas estruturas de comunicação marcaram diferentes momentos ao longo da história até o mundo moderno, como os telefones, a televisão, os computadores e os portáteis, que são os meios onde a era digital tem um crescimento de alta velocidade desde o século XIX.

“Hoje a sociedade vive em rede”.

Quando um novo meio digital é inserido em rede, ele tem o poder de fazer mudanças logo em seguida na sociedade, e isso está diretamente ligado ao comportamento de cada indivíduo. Não conseguimos imaginar o mundo sem estar conectado. A comunicação hoje é facilitada pelo meio digital, o que torna a comunicação direta, olho no olho, cada vez mais distante desde os nossos primeiros passos.

Não podemos esquecer de falar da Web 2.0, onde surgiram as redes sociais: uma grande revolução a partir do surgimento da internet. Ela permitiu que a nossa vida fosse compartilhada com o mundo. Uma simples foto, nossos gostos e opiniões podem, agora, atingir milhares de pessoas em tempo real. Se pararmos para pensar, sempre vivemos em rede, todos nós tínhamos amigos no trabalho, na escola, onde morava, mas hoje, podemos viver tudo isso on-line.

Portanto, vivemos numa Era onde as novas formas de comunicação e linguagem digital influenciam diretamente na nossa cultura, fazendo com que hábitos, rotinas e atitudes sejam alteradas a cada momento. A internet passa a ser mais um membro de cada família, tornando-se impossível de tê-la distante da sociedade e do mundo.

O potencial dos games

Por Carmo Gallo Netto
Foto de Antônio Scarpinetti
Fonte – Jornal da Unicamp

Nos últimos anos tem sido grande o interesse pelo uso dos jogos digitais na educação. Entretanto, essa incorporação, não trivial, tem mostrado que é preciso conhecer as especificidades destes artefatos para explorar ao máximo seus potenciais educacionais. A integração entre jogos e educação, tradicionalmente realizada com o emprego de jogos educativos – produzidos especialmente para uso pedagógico, ou comerciais – desenvolvidos para o entretenimento, começa a ser feita através de uma nova abordagem, cuja proposta é a de que os educandos criem seus próprios jogos de forma a construir conhecimentos e desenvolver habilidades importantes para o enfrentamento do complexo mundo contemporâneo.
Esta vertente constituiu o escopo do trabalho de mestrado realizado por Bruno Henrique de Paula, apresentado ao Instituto de Artes (IA) da Unicamp e orientado pelo professor José Armando Valente. O projeto desenvolvido pretende apresentar uma reflexão sobre as características específicas dos jogos digitais, os caminhos que permitem a integração entre eles e a educação, bem como suas possibilidades e dificuldades, dedicando especial atenção aos seus usos pedagógicos.

O estudo pode constituir referencial teórico capaz de auxiliar educadores no emprego desses recursos. O autor esclarece: “A pesquisa concentrou-se principalmente em mostrar como os jogos digitais podem auxiliar na construção de uma nova visão da educação, que credencie os alunos a participarem de uma sociedade complexa, cujo dimensionamento exige o conhecimento e a junção de múltiplos fatores intervenientes. Trabalhei especificamente com a abordagem em que os alunos criam nas escolas seus próprios videogames, com a ajuda dos professores e, nesse processo, participam da construção do conhecimento”.

A parte empírica da pesquisa foi realizada junto ao London Knowledge Lab, laboratório interdisciplinar vinculado ao Institute of Education, Inglaterra, sob a supervisão do professor Andrew Burn. Nesse período, além de analisar o cenário inglês, o pesquisador pôde também acompanhar o trabalho realizado em duas escolas primárias da cidade de Londres.

O estudo mostrou que a estratégia proposta é viável e possui um grande potencial pedagógico e, por se constituir uma atividade aberta, acomoda diversas formas de ensinar e de aprender, além de propiciar o desenvolvimento de diferentes conhecimentos, sejam técnicos, como princípios de programação, sejam culturais, como reflexões referentes ao entendimento da cultura contemporânea, além de aumentar a capacidade de autoexpressão dos educandos. E, ainda, como herdeiros dos mundos da tecnologia e da cultura, os jogos podem promover uma aproximação entre diferentes disciplinas, de diferentes áreas, fundamental hoje para entender como os conhecimentos desenvolvidos nas escolas são importantes fora dela.

O alcance

O pesquisador, que cursou Informática no Colégio Técnico de Campinas, Cotuca, da Unicamp, e graduou-se em midialogia na mesma Universidade, acredita que o trabalho mostra como os videogames e a educação podem ser integrados e como a criação de jogos pelos próprios estudantes nas escolas constitui uma estratégia viável e poderosa.

Ele espera também que o estudo possa mostrar como este campo é fértil para geração de futuras pesquisas, particularmente no Brasil, onde a utilização proposta é ainda pouco desenvolvida. Esta constatação levou-o à Inglaterra, que se encontra em estágio bem mais avançado nesse campo, onde teve condições de desenvolver o tema da programação dos jogos pelos próprios alunos.

Mesmo porque lá, desde 2014, o aprendizado da ciência de computação foi introduzido como disciplina curricular obrigatória durante todo o ensino básico inglês. A medida decorreu da constatação de que havia no país um déficit muito grande para a área de tecnologia da informação e inovação.  A iniciativa pretende que os jovens cresçam inseridos nesse meio, eliminando o receio de que possam ser acometidos se esse aprendizado vier um pouco mais tarde.

Determinou-o ainda a preocupação com o desenvolvimento do raciocínio lógico, chamado de pensamento computacional, considerado importante na complexa sociedade atual. Para tanto, o aluno das escolas inglesas será levado a aprender a lidar, através de linguagens adequadas a cada idade, com os computadores de diferentes maneiras, desde a compreensão de seu funcionamento até a sua programação.

Por outro lado, o pensamento computacional pode ser benéfico mesmo quando não se está usando o computador e, por isso, o seu ensino vem sendo feito através da chamada ciência da computação desplugada. Ou seja, trabalha-se com o ensino de ciência da computação de forma mais lúdica, sem depender do computador, montando, por exemplo, uma brincadeira para mostrar como organizar instruções para que o computador seja capaz de entendê-las.

Mais que isso, esse tipo de raciocínio é visto como uma possibilidade para levar o aluno a compreender que o mundo contemporâneo é constituído de diversos componentes autônomos que quando agem em conjunto compõem um sistema. A ideia central é a de entender o mundo como um sistema.

Um bom exemplo disso é a crise da água no Estado de São Paulo, que não pode ser compreendida como fruto de apenas um fator, como a falta de chuvas, mas também deve ser analisada a partir de decisões políticas e econômicas, como a definição do montante investido na substituição de estruturas danificadas, construção ou ampliação de reservatórios, entre outras.

O pesquisador considera que “o pensamento computacional ajuda a entender as questões sistêmicas e que a compreensão do mundo envolve uma série de fatores conjunturais, e não apenas elementos isolados. E a computação tem papel significativo nisso”. Ele destaca que esse conhecimento pode ser útil em múltiplas áreas da atividade humana como nas ciências exatas, nas áreas técnicas e nas ciências econômicas e sociais, permitindo associações lógicas nesses e entre esses diferentes campos.

Entretanto, o pesquisador faz questão de frisar que os jogos digitais não constituem uma solução mágica para a educação. Considera fundamental no seu emprego o papel do professor, do orientador, do educador, pois eles não o substituem. O trabalho deixa claro que para aprender não basta jogar. “O jogo pode fazer com que o aluno fique mais interessado por uma disciplina ou tema em estudo, pode até mesmo fazer com que ele compreenda melhor certos conceitos, mas é fundamental que ele faça a transposição do que viu no jogo para a realidade”.

Ele em si não expressa a realidade e nem tem compromisso com ela, a exemplo de um filme ou de uma obra literária, e por isso o seu uso na educação demanda um agente que ajude o aprendiz a se conectar entre o que viu no jogo com a vida real.

Sobre a vantagem de o aluno construir o seu próprio jogo ele se apoia no Construcionismo, teoria proposta pelo pesquisador americano Seymour Papert, que considera o aprendizado mais eficiente quando o aluno produz um artefato do seu interesse. E os jovens têm particular interesse nos jogos.

Os jogos digitais possibilitam ainda que diferentes disciplinas possam ser trabalhadas no mesmo projeto. A sua construção constitui uma tarefa essencialmente interdisciplinar, pois utiliza a programação, que faz parte da ciência da computação; a escrita na elaboração do roteiro e da narrativa, em que o aluno necessita da redação; a elaboração de gráficos, cenários, o emprego de sons e música, ligados às artes; além do tema que pode envolver qualquer disciplina do currículo.

A propósito, o autor lembra: “Uma das razões que me levaram a trabalhar com o grupo de pesquisa do professor Burn, no Institute of Education da Universidade de Londres, hoje vinculado à University College London, foi a de que ele é um dos poucos que trabalha com a questão da literatura na criação de jogos digitais. Eles são mais comumente utilizados nas áreas de ciências, para ensinar matemática, física, química, biologia”.

Em 2008, Bruno fez iniciação científica na área de jogos digitais e no ano seguinte ingressou em estúdio de jogos de entretenimento, onde permaneceu até 2012. Sempre se interessou pela utilização de jogos na educação, embora considerasse, em decorrência de suas vivências, que os jogos produzidos especificamente para a educação em geral pouco divertiam ou ensinavam. Essas experiências o levaram a procurar entender porque esses jogos, ditos educativos, em geral se transformam em uma atividade que nem entretém, nem educa.

Ele descobriu então que o envolvimento com a criação introduz o estudante em experiência mais prazerosa e proveitosa do que a vivenciada passivamente. Mas destaca enfaticamente: “Outro motivo que me levou ao estudo é o de ver os jogos como forma de expressão, uma forma de dizer algo para o mundo. Acredito que quanto mais pessoas puderem se expressar através dessa forma melhor e mais plural passa a ser a visão do mundo. Além do que, eles constituem uma mídia universal, em que estão envolvidos crianças, jovens e adultos”.

O estudo

No início da dissertação o autor apresenta um levantamento teórico e procura conceituar o que são jogos digitais, delineia seus elementos constituintes e as relações entre eles e os jogadores. Depois estabelece a relação entre jogos e educação, seu papel na sociedade, na aprendizagem, na relação com o estabelecimento de diferentes letramentos e analisa o seu uso pelos educandos.

No decorrer da pesquisa, envolvendo jogos realizados pelos próprios alunos, ele constatou que no Brasil são poucos e recentes os grupos que trabalham nessa direção, o que tornaria o trabalho aqui mais difícil por falta de massa crítica e condições institucionais. Decidiu-se então pela Inglaterra onde essas experiências estão mais consolidadas e a universidade está mais próxima da escola. Esta expectativa consolidou-se quando, ao ir às escolas para acompanhar aulas, se deu conta de que os professores estavam habituados a receber pesquisadores.

Bruno considera que para a concretização do seu trabalho foi fundamental o apoio da Fapesp, através do programa Bolsa Estágio de Pesquisa no Exterior (BEPE), uma iniciativa que visa atender bolsistas dessa instituição em todos os níveis, desde a iniciação científica até o pós-doutorado. Destaca ainda o suporte dado por seu orientador, professor Valente, que viabilizou sua aceitação pela instituição inglesa e as ações dos professores Andrew Burn, Richard Noss e Diane Carr, que o receberam como pesquisador visitante.

Concluindo, ele destaca que o trabalho tenta apontar para a necessidade de considerar a questão do pensamento computacional face à sua repercussão na ciência e na tecnologia, cruciais para que o Brasil possa vir a ter destaque internacional na área. Paralelamente, enfatiza sobremaneira a questão dos jogos como uma forma expressiva, “pois acho que os nossos jovens devem ser capazes de entender os jogos como uma forma de expressão, que representa a realidade de forma subjetiva e, portanto, devem ser ajudados a construir a ponte que leva a ela”. Neste contexto, o jogo se constitui como uma forma de comunicação com o mundo, passando mensagens, ideias e valores, e que como tal deve ser tratada.

Adolescentes protagonistas

Cerca de 200 crianças, adolescentes e jovens de quatro escolas públicas e de uma unidade de internação do Distrito Federal participarão de debates sobre direitos humanos, cidadania e orçamento público. Em seguida, vão produzir boletins, programas de rádios e uma revista. Esta é a proposta do projeto Adolescentes protagonistas, que será lançado pelo Instituto de Estudos Socioeconômicos (Inesc), no dia 26 deste mês, às 14h30, no Museu da República, em Brasília.

O principal enfoque da iniciativa é assegurar o envolvimento de meninos e meninas na discussão sobre direitos e cidadania, observando como esses temas se relacionam com o orçamento público. A ideia é fortalecer a capacidade de atuação dos/as jovens na conquista de seus direitos e no monitoramento das políticas públicas a eles/as destinadas. O lançamento reunirá os integrantes do projeto, professores, representantes da Secretaria da Educação do DF e de entidades que trabalham com a defesa dos direitos das crianças e dos adolescentes.

O passo a passo do projeto

Em um primeiro momento, os integrantes do projeto participam de uma série de encontros baseados nos princípios da educação popular, da arte-educação e da educomunicação. Em formato de oficinas, os encontros tratam de questões referentes à participação democrática e organização do Estado, à educação de qualidade, às noções de justiça ambiental e à comunicação.

Como resultado dos diálogos desenvolvidos nas oficinas as crianças, adolescentes e jovens realizam uma pesquisa de percepção nas suas comunidades. A escolha do tema da pesquisa dependerá da priorização dos assuntos elencados pelo próprio público participante do projeto. Nesse momento, a comunidade é envolvida diretamente, visto que os moradores da região são entrevistados pelos integrantes do Adolescentes Protagonistas, com o objetivo de identificar os problemas dos locais.

O “Adolescentes protagonistas” promove eventos coletivos com todos os participantes do projeto e com a presença de especialistas de diferentes áreas. Rodas de conversas, debates, seminários sobre o processo legislativo, circuito de cinema, participação em Audiências Públicas também fazem parte das atividades do projeto. Paralelamente, os integrantes do projeto produzem peças da área de comunicação. A produção da revista Descolad@s, a elaboração de roteiros e produção de programas de rádios e de boletins que serão distribuídos nas escolas e na comunidade estão previstos na iniciativa.

A maior flor do mundo

Por André Saback Saint-Clair – 14 anos (quando escreveu)
Inspirado em “A maior Flor do Mundo”, de José Saramago

Era uma vez um velho, muito velho, que morava numa vila muito pequena. Esse velho costumava passar as tardes na varanda de sua casa, observando os pássaros indo para o bosque e sumindo dentro das árvores. O velho gostava de ir para o bosque quando era pequeno, mas não ia lá há muito, muito, tempo. Não se lembrava mais de como era.

Um dia, quando o velho estava olhando as andorinhas, se levantou e foi andar no bosque. Quando o velho chegou, viu outro velho entrando na floresta, então o seguiu. Quando o velho perdeu o outro de vista, continuou a caminhar bosque adentro.

De repente o velho encontrou um homem cortando lenha, sozinho. Quando o homem viu o velho, começou a entrar ainda mais pelo bosque. E o velho o seguiu. Quando o velho perdeu o homem de vista, continuou a caminhar bosque adentro.

De repente, o velho encontrou um rapaz pescando em uma lagoa pequena. Quando o rapaz viu o velho começou a entrar ainda mais pelo bosque. E o velho o seguiu. Quando o velho perdeu o rapaz de vista, continuou a caminhar bosque adentro.

De repente, o velho encontrou um garoto comendo maçãs. Quando o garoto o viu, começou a entrar ainda mais no bosque. E o velho o seguiu. Quando o velho perdeu o menino de vista, continuou a caminhar bosque adentro.

De repente, o velho encontrou uma coisa. O velho encontrou uma flor tão grande, mas tão grande, que chegava a tocar o céu. E o velho subiu. Quando o velho chegou ao topo, se inclinou para ver o que tinha dentro da flor, mas tudo que viu foi a si mesmo. O velho viu a si mesmo quando passeava pela orla do bosque. Depois viu a si mesmo quando era um homem, que passava a tarde inteira cortando lenha. O velho viu a si mesmo quando era um rapaz, que pescava peixes para vender na feira. Depois, viu a si mesmo quando era apenas um garoto, que subia em árvores para comer maçãs. Então, o velho viu a si mesmo, como se estivesse na frente de um espelho.

Depois, se deitou na flor,
E dormiu…

Obra de José Saramago

A maior flor do mundo é uma magnífica história para crianças, mas, antes de tudo, é um legítimo Saramago. Transformando-se em personagem, o autor nos conta que uma vez teve uma ideia para um livro infantil, inventou uma história sobre um menino que faz nascer a maior flor do mundo. Não se julgava capaz de escrever para crianças, mas chegou a imaginar que, se tivesse as qualidades necessárias para colocar a ideia no papel, ela resultaria verdadeiramente extraordinária: “seria a mais linda de todas as que se escreveram desde o tempo dos contos de fadas e princesas encantadas…”.

É dessa fantasia de grandiosidade que nasce o livro. Os leitores são chamados para uma divertida brincadeira, pois Saramago narra a história do menino e da flor não como se ela fosse a história de verdade, mas como se fosse apenas o esboço do que ele teria contado se tivesse o poder de fazer o impossível: escrever a melhor história de todos os tempos.

Entrando no jogo com o autor, os pequenos leitores vão saber que ninguém nunca teve nem terá esse poder. Vão saber também que a literatura é o lugar do impossível: o menino desta história faz uma simples flor dar sombra como se fosse um carvalho. Depois, quando ele “passava pelas ruas, as pessoas diziam que ele saíra da aldeia para ir fazer uma coisa que era muito maior do que o seu tamanho e do que todos os tamanhos”. Como nos velhos livros de literatura infantil, Saramago conclui: “E é essa a moral da história”.

Título Altamente Recomendável pela Fundação Nacional do Livro Infantil e Juvenil – FNLIJ 2001, categoria criança

É grave a crise

Por Marcus Tavares
Editor da revistapontocom
Texto originalmente publicado no Jornal O DIA

Sou fã de televisão, mas confesso que tenho me distanciado da tela por conta do dia a dia atarefado. Mas fiz um exercício esta semana: assisti à TV aberta no ‘horário nobre’, das 21h às 23h. E a conclusão a que cheguei é que o veículo passa por uma profunda crise de conteúdo e de criatividade.

As novelas não mais emplacam tramas envolventes e fazem uso da velha fórmula estereotipada: sexo, inveja, traição e violência. Isso está óbvio no folhetim das nove que acaba de estrear. Histórias repetidas, personagens vazios e tremendamente chatos. Parecem reprises.

Os programas de auditório e os que bebem na fonte do jornalismo trazem conteúdos esdrúxulos. Histórias e conflitos particulares tão medonhos que fica na cara do público que tudo não passa de armação. Outros resgatam crimes, e seus supostos autores, com aura de ‘exclusivo’, como se estivessem nos brindando com um furo de reportagem.

Os reality shows, me desculpem os fãs, estão cada vez mais chatos. Já eram uma forma de as emissoras ganharem dinheiro, investindo pesado no merchandising, na divulgação de marcas consumidas na casa. Mas agora é como se as emissoras escancarassem esse objetivo. Nos dias de hoje, os integrantes dos reality são apenas pretexto para as marcas aparecerem.

Temos ainda os telejornais que insistem em dizer que fazem uma edição imparcial e independente. Soma-se a isto a homogeneidade. Tudo é igual. Assista a todos os telejornais da noite e observe. Você vai ver que as matérias se repetem, em texto e em imagem. Se você viu um telejornal, viu todos.

E para fechar, os programas humorísticos. Que lástima. Usam e abusam de piadas prontas, preconceituosas e ofensivas, que caem no senso comum. Isso sem falar nos programas que ainda contam com mulheres de biquíni. No domingo, vejo um jovem de cueca sendo zoado e incentivado pelos apresentadores a abraçar uma dançarina.

A televisão precisa e deve passar por uma total transformação. A crise é séria, e as emissoras sabem disso. A audiência vem caindo e vai continuar. Não apenas por conta das novas tecnologias e telas, mas por um total descuido dos próprios canais de investir em novos formatos, à altura dos telespectadores. As velhas justificativas de que a televisão é o espelho da sociedade e que ela só exibe o que o povo quer ver estão ultrapassadas e errôneas.

Direito à Comunicação

Representantes de entidades e coletivos, ativistas e militantes da democratização da comunicação, sindicalistas, parlamentares, estudantes e acadêmicos, profissionais da comunicação, comunicadores populares e comunitários, midialivristas e blogueiros vão se encontrar para trocar experiências, analisar a conjuntura e debater os rumos do movimento pela democratização da comunicação no Brasil e no nosso Estado do Rio. O evento – I Encontro Estadual pelo Direito à Comunicação – acontece no dia 28 de março, das 9 às 18 horas, na Escola de Comunicação Social da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ).

Para se inscrever, basta preencher o formulário. O encontro servirá de preparação para o II Encontro Nacional pelo Direito à Comunicação, que acontecerá em Belo Horizonte, de 10 a 12 de abril, e cujas inscrições também estão abertas no site do Fórum Nacional pela Democratização da Comunicação (FNDC).

Veja como será a programação do nosso I Encontro Estadual pelo Direito à Comunicação:

9h – Abertura política: Parlamentares, líderes sindicais e de movimentos sociais, representantes de entidades e coletivos, farão uma rápida saudação aos participantes do evento.

10h30 – Conferência ‘Regulação da Mídia – O Brasil precisa de uma Lei da Mídia Democrática’ – Reflexões sobre a conjuntura das Comunicações no Brasil, e a necessidade de um novo Marco Regulatório das Comunicações

13h – Almoço.

14h – Atividades autogestionadas

17h – Plenária Geral e aprovação da Carta do Rio

Dia Mundial da Água

A comemoração do Dia Mundial da Água deste ano não vai passar em branco para os cariocas: o movimento O rio do Rio, idealizado pelo planetapontocom e que busca mobilizar a cidade do Rio de Janeiro na recuperação do Rio Carioca, promoverá, no dia 22, domingo, atividades artísticas e culturais para reiterar a necessidade, urgente, de o poder público recuperar o rio.

O evento está marcado para as 10 horas, no Reservatório da Mãe D’Água, que fica na Rua Almirante Alexandrino, 5440, em Santa Teresa. Na ocasião, o movimento – que reúne representantes da sociedade civil organizada – vai fincar uma bandeira simbólica e física no local, destacando que a população não deixará de lutar pela preservação de seu patrimônio ambiental, histórico e cultural.

Às 11 horas, artistas plásticos, grafiteiros e artistas de rua de diferentes comunidades da cidade farão performances. O grupo também vai percorrer as ruas do Cosme Velho e Laranjeiras até a Praça Bem Gurion. Neste local, os artistas ilustrarão como seria a paisagem do rio na sua origem. O movimento termina as comemorações andando até a Praça São Salvador, onde poetas e músicos apresentarão obras inspiradas no Rio Carioca.

Mais informações na fanpage

 

 

Violência de gênero

A realidade é mais grave do que se pensa: a violência de gênero no ambiente escolar tem causado impacto negativo na educação de milhões de crianças em todo o mundo. Conhecida pela sigla VGRAE, a violência de gênero inclui assédio verbal ou sexual, abuso sexual, punição física e bullying, podendo resultar em um aumento do absenteísmo, fraco desempenho, desistência escolar, baixa autoestima, depressão e gravidez. O alerta foi feito pela Comissão da Condição Jurídica e Social da Mulher, do Monitoramento Global de Educação para Todos (EPT), e pela Iniciativa das Nações Unidas pela Educação de Meninas (UNGEI).

“Ao longo desses 20 anos, desde a adoção Declaração de Beijing sobre o empoderamento das mulheres, temos visto o aumento das atividades e do interesse na eliminação da violência de gênero. No entanto, a violência de gênero na sala de aula e no ambiente escolar tem sido, em grande parte, invisível”, disse Nora Fyles, diretora da Secretaria da UNGEI. “A eliminação da violência de gênero relacionada ao ambiente escolar não pode ser deixada ao acaso. Governos nacionais, em conjunto com a sociedade civil e outros parceiros de desenvolvimento, devem fazer mais para proteger as crianças e processar os agressores, se se pretende alcançar uma educação de qualidade e inclusiva para todos”.

Estudos sugerem que meninas adolescentes são particularmente vulneráveis à violência sexual, ao assédio e à exploração, inclusive em ambiente escolar. Dados indicam que 10% das adolescentes em países e baixa e média renda já relataram incidentes envolvendo relações sexuais forçadas ou outros atos sexuais no ano anterior. Além disso, uma pesquisa nacional na África do Sul mostrou que quase 8% de todas as meninas que frequentam escolas secundárias já tiveram experiências com agressão sexual grave ou estupro enquanto estavam na escola.

A VGRAE não está confinada apenas a países de baixa renda, trata-se, ao contrário, de um fenômeno global. Um estudo nos Países Baixos identificou que 27% dos estudantes já tinham sofrido assédio sexual infligido por funcionários da escola. Enquanto estudos sobre violência sexual mostram que há uma prevalência muito maior entre meninas, pesquisas adicionais em VGRAE revelam que meninos também estão em risco. Uma das formas de violência escolar mais amplamente documentada é o bullying. Estima-se que 246 milhões de meninas e meninos sofram bullying verbal todos os anos. Pobreza crônica, conflitos, crises, condições de vida instáveis e discriminação em função da orientação sexual, de deficiências ou de identidade étnica são fatores que amplificam o risco de VGRAE.

Recomendações:
– Governos nacionais incorporem prevenção à VGRAE, proteção e mecanismos de responsabilização às políticas nacionais e aos planos de ação.
– Pesquisas e monitoramentos sejam mais eficientes para que a prevalência de VGRAE, seu impacto na educação de crianças e seus fatores de risco em diferentes países e contextos possam ser plenamente compreendidos.
– Professores, trabalhadores da saúde, comunidades locais, líderes religiosas e organizações da sociedade civil trabalhem em conjunto – nos âmbitos local e nacional – para implementar programas que efetivamente combatam a VGRAE.
– A VGRAE seja claramente reconhecida como uma parte vital para atingir igualdade na educação dentro das metas de educação dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável pós-2015.

Ensino Médio pelos estudantes

Trabalho precoce, gravidez na adolescência, violência familiar, falta de acesso à escola na zona rural e ausência de proposta pedagógicas inovadoras são alguns dos desafios apontados por 250 adolescentes brasileiros que foram entrevistados pelo Observatório da Juventude da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG). Os resultados foram reunidos no relatório 10 Desafios do Ensino Médio no Brasil e divulgados, na semana passada, pelo Unicef.  O objetivo de ouvir os jovens – que estão fora da escola ou em risco de abandoná-la – é entender o que os impede de permanecer na escola e progredir com os estudos. De acordo com o mesmo levantamento, cerca de 1,7 milhão de adolescentes de 15 a 17 anos ainda está fora da escola.

Acesse o relatório na íntegra

Allan Weskley, de 18 anos, estudante de Belo Horizonte, uma das cidades incluídas na pesquisa, contou que vivencia alguns dos problemas em sua escola. “As turmas começam com 40 alunos e terminam com 25. Todo ano vemos a mesma coisa. Eu converso com meus amigos que pararam e escuto sobre a dificuldade que existe em conciliar trabalho e estudo”, relatou o jovem, que faz parte de um grupo de 80 adolescentes que vai participar do seminário.

O tema da violência foi apontado por uma adolescente de Brasília que parou de estudar: “tive que parar de estudar por causa da guerra [disputa entre grupos rivais do tráfico] (…) Tenho medo de ir para a escola e eles tentarem fazer alguma coisa comigo, me matar. Aí, eu não vou mais para a escola”.

Nas entrevistas, os alunos de diferentes cidades também fizeram críticas ao currículo, que consideram distante de sua realidade. “Gostaria que os professores deixassem as matérias mais simples, ensinassem alguma coisa que fizesse parte de nossa vida”, disse um adolescente de Fortaleza, que abandonou a escola no Ensino Fundamental.

Outro ponto levantado pelos entrevistados é a relação que dos alunos com professores. Segundo eles, a escola e os professores não abrem espaços para os alunos se manifestarem. Eles afirmaram que são infantilizados e não são considerados nas decisões sobre o cotidiano escolar. “Tem dias que eu nem mato a aula, a aula é que me mata”, disse um adolescente de Brasília que está cursando o Ensino Fundamental.

Adolescentes fora da escola

Do total de brasileiros com idade de 15 a 17 anos que estão fora da escola, a maioria está na Região Sudeste, com aproximadamente 610 mil (sempre com espaços) adolescentes nessa condição. Em seguida está a Região Nordeste, com mais de 556 mil. O menor número foi registrado na Região Centro-Oeste, onde cerca de 112 mil jovens abandonaram os estudos. De acordo com dados da Pesquisa Nacional por Amostra de Domicilio (Pnad) de 2011, o número de adolescentes de 15 a 17 aos analfabetos é maior do que o da população da mesma faixa etária que nunca frequentou escola. Mais de 142 mil jovens estão nessas condição, segundo o Pnad.

Participe e comemore

No próximo sábado, dia 21/03, é comemorado o Dia Internacional da Síndrome de Down. A data faz referência à terceira cópia do cromossomo 21, que é responsável pela alteração no DNA. Para celebrar a data, a organização italiana CoorDown Onlus Coordinamento associazioni persone Down lançou o curta A Proposta Especial, com apoio do Movimento Down, da Down Syndrome International e mais seis organizações internacionais. A Coor Down foi responsável pela famosa campanha “Dear future mom” no ano de 2014.

Acesse a página do movimento no Facebook e participe das ações que vão acontecer no Brasil.

Conheça a página internacional do movimento